### 调用蜂鸣器的声音:通过代码实现系统发声 在计算机硬件系统中,蜂鸣器(Buzzer)是一种常见的音频信号发生装置,广泛应用于各种电子设备中,用于发出警示音、提示音等。本文将详细介绍如何通过编程语言调用蜂鸣器,使其根据指定的频率和时长发出声音,以此实现系统的发声功能。 #### 蜂鸣器发声原理 蜂鸣器主要分为有源蜂鸣器和无源蜂鸣器两种类型。有源蜂鸣器内部自带振荡源,只需接通电源即可工作;而无源蜂鸣器则需要外部提供合适的信号才能发出声音。在本例中,我们讨论的是通过编程控制的无源蜂鸣器。 #### 编程调用蜂鸣器 要使蜂鸣器按照特定的音乐或声音模式发声,我们需要编写代码来控制其工作。下面是一个基于C语言的示例程序,该程序通过调用蜂鸣器实现了一段简单的旋律播放: ```c #include<sys/io.h> #include<unistd.h> // 定义发声函数 void play(unsigned int *freq, unsigned int *delay); // 主函数 int main() { // 频率数组 unsigned int freq[] = { /* 音符频率 */ }; // 延迟时间数组 unsigned int time[] = { /* 播放间隔 */ }; // 播放警报声 unsigned int freq_alert[] = { 2000, 2400, 0 }; unsigned int time_alert[] = { 50, 60 }; // 循环播放警报声5次 for (int i = 0; i < 5; i++) { play(freq_alert, time_alert); } // 播放主旋律 play(freq, time); return 0; } // 播放函数 void play(unsigned int *freq, unsigned int *time) { int i; for (i = 0; freq[i] != 0; i++) { speaker(freq[i], time[i]); } } // 控制蜂鸣器发声 int speaker(unsigned int freq, unsigned int delay) { static int flag = 0, bit; if (flag == 0) { flag = 1; iopl(3); // 设置I/O权限 } outb(0xb6, 0x43); // 设置音频控制寄存器地址 outb((freq & 0xff), 0x42); // 写入低8位频率 outb((freq >> 8), 0x42); // 写入高8位频率 bit = inb(0x61); // 读取状态寄存器 outb(3 | bit, 0x61); // 开启蜂鸣器 usleep(10000 * delay); // 延迟 outb(0xfc | bit, 0x61); // 关闭蜂鸣器 } ``` #### 代码解析 1. **频率与时间数组**:`freq` 和 `time` 数组分别存储了每个音符的频率和对应的播放时间。例如,`freq` 中的330表示E4音符的频率,而 `time` 中的50则表示该音符播放的持续时间。 2. **play 函数**:此函数接收频率和时间数组作为参数,遍历数组并逐个调用 `speaker` 函数来播放每个音符。 3. **speaker 函数**:这是控制蜂鸣器发声的核心函数。它首先检查是否已经设置了I/O权限,然后通过一系列的I/O操作(如写入频率值、开启和关闭蜂鸣器)来控制蜂鸣器的发声。其中,`outb` 和 `inb` 函数分别用于向端口写入数据和从端口读取数据。 #### 结论 通过上述代码示例,我们可以看到,利用编程技术调用蜂鸣器发声并不复杂。只需了解蜂鸣器的工作原理,掌握基本的I/O操作,就能实现对蜂鸣器的精确控制,从而让计算机系统发出预设的声音效果。这对于开发具有声音反馈功能的应用程序非常有用,比如报警系统、音乐播放器或是游戏中的音效处理等。
#include <unistd.h>;
void play(unsigned int* freq, unsigned int* delay);
main()
{
int i;
unsigned int freq[]={ 330 , 392 , 330 , 294 , 330 , 392 ,
330 , 394 , 330 , 330 , 392 , 330 ,
294 , 262 , 294 , 330 , 392 , 294 ,
262 , 262 , 220 , 196 , 196 , 220 ,
262 , 294 , 330 , 262 , 0 } ;
unsigned int time[]={ 50 , 50 , 50 , 25 , 25 , 50 ,
25 , 25 , 100, 50 , 50 , 25 ,
25 , 50 , 50 , 25 , 25 , 100,
50 , 25 , 25 , 50 , 25 , 25 ,
50 , 25 , 25 , 100 };
unsigned int freq2[]={
196,262,262,262,330,294,262,294,330,294,262,
330,394,440,440,394,330,330,262,294,262,294,
330,294,262,230,230,196,262,440,394,330,330,
262,294,262,294,440,394,330,330,394,440,523,
394,330,330,262,294,262,294,330,294,262,230,
230,196,262,440,394,330,330,262,294,262,294,
440,394,330,330,394,440,523,394,330,330,262,
294,262,294,330,294,262,230,230,196,262,0
};
- 粉丝: 0
- 资源: 3
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
最新资源
- bdwptqmxgj11.zip
- onnxruntime-win-x86
- onnxruntime-win-x64-gpu-1.20.1.zip
- vs2019 c++20 语法规范 头文件 <ratio> 的源码阅读与注释,处理分数的存储,加减乘除,以及大小比较等运算
- 首次尝试使用 Win,DirectX C++ 中的形状渲染套件.zip
- 预乘混合模式是一种用途广泛的三合一混合模式 它已经存在很长时间了,但似乎每隔几年就会被重新发现 该项目包括使用预乘 alpha 的描述,示例和工具 .zip
- 项目描述 DirectX 引擎支持版本 9、10、11 库 Microsoft SDK 功能相机视图、照明、加载网格、动画、蒙皮、层次结构界面、动画控制器、网格容器、碰撞系统 .zip
- 项目 wiki 文档中使用的代码教程的源代码库.zip
- 面向对象的通用GUI框架.zip
- 基于Java语言的PlayerBase游戏角色设计源码
- 1
- 2
前往页