# Happy
Deferred PBR rendering engine for DirectX 11.
Features:
- Deferred rendering
- Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- Unreal like Temporal Anti Aliasing (TAA)
- PBR using the specular / gloss workflow
- Image based lighting (IBL)
- Texture loaders
- OBJ loader
- Dynamic point lights
- Simple blendable skinned animations
# Setup
Happy is very easy to setup. All you need to do is create a window and an event loop. The rest is handled by happy!
```C++
int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
if (FAILED(InitWindow(hInstance, nCmdShow)))
{
return 0;
}
happy::RenderingContext context;
g_pContext = &context;
context.attach(g_hWnd);
happy::RenderTarget renderTarget(&context, context.getWidth(), context.getHeight(), true);
g_pRenderTarget = &renderTarget;
renderTarget.setOutput(context.getBackBuffer());
happy::DeferredRenderer renderer(&context);
g_pRenderer = &renderer;
happy::Resources resources("Path\\To\\Resources...", &context);
happy::RenderQueue renderQueue;
happy::PBREnvironment environment = resources.getCubemapFolder("cubemap", "jpg");
environment.convolute(&context, 32, 16);
happy::RenderMesh testModel = resources.getRenderMesh("Mesh.obj", "Textures.texdef");
MSG msg = { 0 };
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
renderQueue.clear();
renderQueue.setEnvironment(environment);
bb::mat4 world;
world.identity();
renderQueue.pushRenderMesh(testModel, world, 0);
bb::vec3 pivot = bb::vec3(0, 0, 1);
bb::vec3 eye = pivot + bb::vec3(
cosf(-camRotation[0])*cosf(camRotation[1]),
sinf(-camRotation[0])*cosf(camRotation[1]),
sinf(camRotation[1])) * zoom;
bb::mat4 view, projection;
view.identity();
view.lookat(eye, pivot, bb::vec3(0, 0, 1));
projection.identity();
projection.perspective(55, renderTarget.getWidth()/renderTarget.getHeight(), .1f, 100.0f);
renderTarget.setView(view);
renderTarget.setProjection(projection);
renderer.render(&renderQueue, &renderTarget);
context.swap();
}
}
return (int)msg.wParam;
}
```
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适用于 DirectX 11 的延迟 PBR 渲染引擎.zip
共153个文件
h:43个
cpp:40个
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2024-11-27
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适用于 DirectX 11 的延迟 PBR 渲染引擎快乐的适用于 DirectX 11 的延迟 PBR 渲染引擎。特征延迟渲染屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)类似虚幻的临时抗锯齿 (TAA)使用镜面/光泽工作流程的 PBR基于图像的照明 (IBL)纹理加载器OBJ 加载器动态点光源简单的可混合皮肤动画设置Happy 的设置非常简单。您需要做的就是创建一个窗口和一个事件循环。其余的都由 happy 处理!int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow){ if (FAILED(InitWindow(hInstance, nCmdShow))) { return 0; } happy::RenderingContext context; g_pContext = &context; context.attach(g_hWnd); happy::RenderTarget rende
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适用于 DirectX 11 的延迟 PBR 渲染引擎.zip (153个子文件)
test.anim 91KB
DeferredRenderer.cpp 31KB
DeferredRendererObjects.cpp 20KB
texImporter.cpp 19KB
fbxImporter.cpp 14KB
xmplay.cpp 11KB
mat4.cpp 11KB
Canvas.cpp 10KB
PBREnvironment.cpp 9KB
xmeffect.cpp 8KB
ImageLoader.cpp 7KB
intersection.cpp 7KB
RenderTarget.cpp 7KB
store.cpp 6KB
Resources.cpp 6KB
osha1stream.cpp 6KB
RenderQueue.cpp 6KB
MeshController.cpp 5KB
GraphicsTimer.cpp 5KB
vec4.cpp 4KB
mat3.cpp 4KB
RenderingContext.cpp 4KB
ObjLoader.cpp 4KB
VertexTypes.cpp 3KB
MeshLoader.cpp 3KB
serialize.cpp 3KB
xmvolume.cpp 2KB
spatial_hash_map.cpp 2KB
vec3.cpp 2KB
Animation.cpp 2KB
main.cpp 2KB
vec2.cpp 1KB
geometry_util.cpp 1KB
SurfaceShader.cpp 963B
AnimationLoader.cpp 858B
RenderSkin.cpp 779B
RenderMesh.cpp 633B
PostProcessItem.cpp 616B
MultiTexture.cpp 483B
halton.cpp 257B
stdafx.cpp 19B
libfbxsdk.dll 7.73MB
SwordmasterTest.FBX 850KB
happy.vcxproj.filters 10KB
bb_lib.vcxproj.filters 2KB
happy_importer.vcxproj.filters 369B
.gitignore 54B
stb_image.h 227KB
Sphere.h 15KB
xmfile.h 8KB
DeferredRenderer.h 6KB
RenderQueue.h 6KB
Resources.h 4KB
ParticleBuilder.h 4KB
xmplay.h 3KB
store.h 3KB
RenderTarget.h 2KB
VertexTypes.h 2KB
MeshController.h 2KB
RenderMesh.h 2KB
intersection.h 2KB
factory.h 2KB
DeferredRendererConstBuffers.h 1KB
vec4.h 1KB
PostProcessItem.h 1KB
mat4.h 1KB
Canvas.h 1KB
GraphicsTimer.h 1KB
AssetLoaders.h 1KB
TimedDeviceContext.h 1KB
vec3.h 937B
Cube.h 869B
RenderingContext.h 778B
spatial_hash_map.h 769B
mat3.h 726B
vec2.h 719B
SurfaceShader.h 659B
PBREnvironment.h 580B
Animation.h 564B
stdafx.h 550B
RenderSkin.h 476B
math_util.h 418B
happy_importer.h 410B
osha1stream.h 398B
MultiTexture.h 373B
TextureHandle.h 228B
happy.h 216B
ray.h 148B
geometry_util.h 117B
halton.h 53B
TAA.hlsl 4KB
VertexPositionNormalTangentBinormalTexcoordIndicesWeights.hlsl 3KB
SSAO.hlsl 3KB
PointLighting.hlsl 3KB
ParticlesDrawGS.hlsl 2KB
EnvironmentalLighting.hlsl 2KB
GeometryAlphaStippledPS.hlsl 2KB
ConvolutionPS.hlsl 2KB
DecalsPS.hlsl 1KB
GeometryPS.hlsl 1KB
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