# Game_Parkour
Unity开发跑酷游戏
## 一、前言
这篇文章就带着大家一步一步开发出来一个跑酷类的游戏,教程比较基础,适合大部分Unity开发的初学者。
## 二、效果图&下载链接
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200109102238804.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=,size_16,color_FFFFFF,t_70)
## 三、教程
在教程开始之前,我们分析一下跑酷类游戏制作思路。
首先是道路和障碍物,我们可以先设置三段道路,然后障碍物随机生成
道路中间有抵达点,角色到达抵达点判断是否将后面的道路移动到前面接起来。
首先到达第一段的抵达点,肯定是不切换
到达第二段的抵达点,将1号路段移动到最前面
到达第三段的抵达点,将2号路段移动到最前面
循环往复,无穷尽也
然后是主角的移动脚本,躲避障碍物,移动位置固定三个点,可以跳,可以铲地
主角碰到障碍物就挂,游戏结束
### 一、新建项目
博主的Unity版本是Unity5.6.1f1,推荐大家使用我这个版本,或者其他的5.6.x版本,不然可能会出现各种各样奇奇怪怪的问题。
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文件目录的话就按照我这个目录来,比较清晰明了。
### 二、导入资源
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### 三、处理动画资源
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200109102754905.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=,size_16,color_FFFFFF,t_70)
可以看到所有的动画文件都有。
接着我们就可以新建一个Animator Controller文件来管理动画文件。
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200109102851294.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=,size_16,color_FFFFFF,t_70)
命名随意。
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/202001091028573.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=,size_16,color_FFFFFF,t_70)
接着我们将动画剪辑拖到Animator处理面板中:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200109102904844.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=,size_16,color_FFFFFF,t_70)
默认状态是run,然后有jump 、slide、idle
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200110124610382.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=,size_16,color_FFFFFF,t_70)
接着就是“Take Transition”将run和jump 以及 run 、slide、idle连下线。
设置两个bool值,来控制动画的切换:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200110124535674.png)
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接下来我们就可以在场景中看一下动画效果了:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200109103219253.gif)
### 四、处理路段模型
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首先我们找到导入的资源SimpleRoadwork,里面有一个Demo场景,点进去可以看一下各类模型:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200109103500268.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=,size_16,color_FFFFFF,t_70)
在Prefabs文件夹中,可以找到我们需要的各类模型,包括路面、路标、障碍物:
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接下来,我们就设计一下路面:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200109103540901.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=,size_16,color_FFFFFF,t_70)
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接着摆放路标:
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接着摆放障碍物:
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因为障碍物我们要后期自动生成,现在就可以先隐藏起来。
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然后设置到达点(到达点的目的是当角色到达这个位置的时候,自动切换路线):
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隐藏它的Mesh Renderer ,将BoxCollider IsTrigger设置成true:
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路段就完成了:
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整个目录如下:
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不会摆放也没有关系,我已经设置好了,用我的也行。
### 五、主角模型处理
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200109104050478.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3E3NjQ0MjQ1Njc=,size_16,color_FFFFFF,t_70)
明显是有点大,我们给它同比例缩小一下:
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