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<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
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<head>
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<title>禅棋传说</title>
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div { position: absolute; width: 23px; height: 23px; }
.B0 { background-image: url('B0.gif'); }
.B1 { background-image: url('B1.gif'); }
.B2 { background-image: url('B2.gif'); }
.B3 { background-image: url('B3.gif'); }
.B4 { background-image: url('B4.gif'); }
.B5 { background-image: url('B5.gif'); }
.B6 { background-image: url('B6.gif'); }
.B7 { background-image: url('B7.gif'); }
.B8 { background-image: url('B8.gif'); }
.BX { background-image: url('BX.gif'); }
.D0 { background-image: url('D0.gif'); }
.D1 { background-image: url('D1.gif'); }
.C0 { background-image: url('C0.gif'); }
.C1 { background-image: url('C1.gif'); }
</style>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
//<![CDATA[
Array.prototype.indexOf = function (item) //给数组扩展一个indexOf方法
{
for ( var i=0; i<this.length; i++)
if (this[i] == item)
return i;
return -1;
};
var Site = //定义一个棋位类
{
Create: function(x, y) //棋位类的构造函数
{
var me = document.createElement("div"); //建一个div对象,将其扩展并封装成棋位。
document.body.appendChild(me); //附加到DOM树,实现棋位的呈现。
me.x = x; //记录棋位的X坐标
me.y = y; //记录棋位的Y坐标
me.style.left = x * 23 + "px"; //设置棋位水平方向的绝对位置
me.style.top = y * 23 + "px"; //设置棋位垂直方向的绝对位置
var s = ((x-9)%9?0:(x-9)/9)+1+(((y-9)%9?0:(y-9)/9)+1)*3; //计算并背景式样
me._backStyle = "B" + ((s==4&&(x/3)%2==1&&(y/3)%2==1) ? "X" : s);
me.Fill = this.Fill; //关联一个填充棋位的方法。
me.Tight = this.Tight; //关联计算紧气方法。
me.Kill = this.Kill; //关联计算死子方法。
me.onclick = this.Play; //绑定onclick事件到Play方法。
me.Fill(); //初始填充空子。
return me; //返回棋位对象,其实是一个封装了的div对象。
},
Fill: function(dot, going) //填充棋子的方法
{
if ( dot == undefined )
this.className = this._backStyle //无子,就设置为背景式样。
else
this.className = (going ? "C" : "D") + dot;
this.dot = dot; //保存棋子状态
},
Play: function() //行棋方法,由onclick事件触发
{
if ( this.dot == undefined ) //无子
{
var deads = this.Kill(current^1); //计算可以杀死的子
if (deads.length == 1 && this == rob) return; //打劫状态
for(var i=0; i<deads.length; i++)
deads[i].Fill();
if(i==1)
rob = deads[0] //记录打劫位置
else if (i>0 || !this.Tight(current))
rob = null //清打劫位
else return;
sound.play(); //落子有声!
var step = Tracks[Tracks.length-1];
if(step) step.site.Fill(step.site.dot);
this.Fill(current, true); //填入当前该填的子
Tracks.push( new Step(this, deads) );
current ^= 1; //用1来异或,正好反转黑白棋子。
var disline = document.getElementById('list');
disline.value += ((current ? '黑:': '白:')+Tracks[Tracks.length-1].site.x+' '+Tracks[Tracks.length-1].site.y+'\n');
disline.scrollTop = disline.scrollHeight;
};
},
Tight: function (dot) //计算紧气的块
{
var life = this.dot == undefined ? this : undefined; //当前位无子则算一口气
dot = dot == undefined ? this.dot : dot;
if (dot == undefined) return undefined;
var block = this.dot == undefined ? [] : [this];
var i = this.dot == undefined ? 0 : 1;
var site = this;
while (true)
{
for(var dx=-1;dx<=1;dx++) for(var dy=-1;dy<=1;dy++) if(!dx^!dy)
{
link = GetSite(site.x + dx, site.y + dy);
if (link) //有位
if (link.dot != undefined) //有子
{
if (link.dot == dot && block.indexOf(link) < 0 )
block.push(link);
}
else if (!life)
life = link
else if (life != link)
return undefined; //如果有两口气以上则无须再算
};
if ( i >= block.length) break;
site = block[i];
i ++;
};
return block; //返回只有一口气的块
},
Kill: function(dot) //计算杀死的子
{
var deads = [];
for(var dx=-1;dx<=1;dx++) for(var dy=-1;dy<=1;dy++) if(!dx^!dy)
{
var site = GetSite(this.x + dx, this.y + dy);
if (site && (site.dot == dot))
{
var block = site.Tight();
if (block) deads = deads.concat(block);
};
};
return deads; //返回可以提子的死子块
}
};
var Board = new Array(19); //全局的Board数组,表示棋盘。
var Tracks = []; //行棋线索数组,数组元素是Step对象。
var current = 0; //当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,互相交替。
var rob = null; //如果有打劫时,记录打劫位置。
for(var x = 0 ; x < 19; x++)
{
Board[x] = new Array(19);
for(var y = 0; y < 19; y++)
Board[x][y] = Site.Create(x, y); //按位置创建棋位对象。
};
if (navigator.userAgent.indexOf(' MSIE ') > -1) //为IE浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("bgsound"));
sound.play = function(){this.src = "play.wav"};
}
else //为Firefox等其他浏览器构造声音对象
{
var sound = document.body.appendChild(document.createElement("span"));
sound.play = function(){this.innerHTML = "<bgsound src='play.wav'>"};
};
document.body.oncontextmenu = function() //悔棋事件
{
var step = Tracks.pop();
if (step)
{
step.site.Fill();
for (var i=0; i<step.deads.length; i++)
step.deads[i].Fill(current);
step = Tracks[Tracks.length-1];
if (step) step.site.Fill(current,
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