目前,有家公司对骰子游戏提出新的要求:设计一个游戏排行榜,记录得分最高的前十名游戏者名称。并修改输赢规则,当天日期如果是奇数号,则点数合计为奇数时,游戏者赢,否则游戏者输。如果当天日期如果是偶数号,则点数合计为偶数时,游戏者赢,否则游戏者输。赢一次,则游戏者得10分,输则扣10分。 ### 骰子游戏Java源代码相关知识点 #### 一、背景及要求概述 本实验是面向对象分析与设计课程的一部分,目标在于让学生通过实际项目加深对面向对象思想的理解,并熟练掌握UML(Unified Modeling Language)工具的使用方法。实验的具体任务是针对一个骰子游戏的新需求进行开发,包括但不限于设计排行榜、更新输赢规则等。 #### 二、实验环境配置 - **硬件配置**:PC机,至少配备P4 2.0GHz以上的处理器、1GB内存和320GB硬盘空间。 - **操作系统**:Microsoft Windows 7。 - **软件配置**: - UML工具:Enterprise Architect(可选Visio或Rational Rose)。 - Java开发环境。 #### 三、实验要求 - 绘制清晰美观的类图、对象图和顺序图,确保这些图之间逻辑关系正确。 - 实现的代码需与模型保持一致,能够根据模型顺利编写出代码。 #### 四、具体功能需求 1. **游戏排行榜**:设计一个可以记录最高分数的前十名玩家的游戏排行榜。 2. **输赢规则更新**:根据当天日期判断输赢条件,若当天日期为奇数,玩家点数之和为奇数则赢;反之,当天日期为偶数,玩家点数之和为偶数则赢。赢一次得10分,输一次扣10分。 #### 五、核心知识点分析 ##### 1. 类图设计 - **DieGame 类**:游戏主类,负责管理游戏流程,包括玩家注册、游戏开始、结束等操作。 - 属性:`LinkedList<user> newsuser` 用于存储玩家信息;`Die d1`, `Die d2` 两个骰子对象。 - 方法:`play()` 控制游戏进程,包括掷骰子、计算点数和判定输赢等。 - **user 类**:代表游戏中的玩家。 - 属性:`String name` 玩家名称;`int score` 分数。 - 方法:`getName()`, `getScore()`, `setName(String name)`, `setScore(int score)`。 - **Die 类**:代表骰子。 - 属性:`int faceValue` 当前面值。 - 方法:`roll()` 掷骰子,随机生成1-6之间的整数;`getFaceValue()` 获取当前面值。 ##### 2. 对象图和顺序图 - **对象图**:展示了类之间的实例关系,如`DieGame`类包含`Die`和`user`类的实例。 - **顺序图**:描述了对象间交互的过程,例如玩家如何通过`DieGame`类进行游戏,以及`DieGame`类如何调用`Die`类的方法来掷骰子。 ##### 3. 代码实现 - **初始化玩家列表**:使用`LinkedList<user>`创建一个名为`newsuser`的玩家列表。 - **游戏循环**:通过`while`循环让玩家决定是否继续游戏,直到玩家选择退出。 - **日期判断与输赢规则**:利用`date()`方法获取当天日期,根据日期的奇偶性确定输赢条件。 - **分数管理**:赢一次加10分,输一次扣10分。 - **排行榜更新**:游戏结束后将玩家分数写入文件,以便后续处理和显示排行榜。 #### 六、代码关键部分分析 - **DieGame 类中的 play() 方法**: - 通过用户输入获取玩家名称。 - 调用`Die`类的`roll()`方法掷骰子。 - 根据掷出的点数和日期判断输赢。 - 更新玩家分数。 - **文件操作**: - 使用`BufferedWriter`和`FileWriter`将玩家名称和分数写入文件。 - 通过外部类`Sort`进行排序处理。 #### 七、总结 本次实验不仅要求学生掌握面向对象的基本概念,还要求他们能够灵活运用UML工具进行系统设计,并通过编程实现具体的功能需求。通过对骰子游戏的设计和开发,学生不仅可以学习到面向对象的设计原则,还能增强他们的编程能力和团队协作能力。
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- McClone2014-03-14不怎么样,不值这个分
- 迷魂小镇2014-03-13还行 就是有点复杂了
- shaurry2013-03-17恩,可以运行。还好//。。。。。。。。。。。不过,分好高啊
- stonebridge962013-03-19分数太高了,总的还行吧!
- dreamzjh2013-03-13是我需要的,不过分数有点小高
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