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android 人机界面指南
1Android 设计的依据
1.1 框架结构及流程
是什么使得 android 有着独特的用户体验?
后台处理支持多任务功能
正在进行和事件驱动的提示信息
通过 Widgets 和 live folders 来实现实时信息的预览
用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择
android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层,
1.2 架构基础
硬件平台
android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给 android 提供更多更好的功能。
当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返
回堆(back stack)。
竖屏与横屏
一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的 Android 手机中。99%的 android 布局
支持横屏。
焦点和菜单
在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应
该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于 5 个图标,
使用点击 more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。
总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。
需要记住的几点:
设计时要考虑速度和简洁
尽量分层来分等级
屏幕上的活动尽量最小
使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。
考虑活动流而不是线性行为
1.3 屏幕上的行为
android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持 android 行为的标准,避免
混淆用户。
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2 用户界面原则
这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用
于 android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费 60%的开发时间来进行设计工
作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。
2.1 隐喻
隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界
的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意 andriod 中存在
的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。
2.2 反映用户的心智模型
用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、
其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特
定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用
起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有
的知识经验模式。
在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内
在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照
片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组
成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。
要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合:
熟悉性
用户的心智模型主要是建立在经验的基础上
简单化
一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选
的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。
可利用性Availability
避免 components 在子菜单中过深的隐藏或者只在上下文菜单中可用。
发现性
通过提供怎样使用用户界面控件的线索来鼓励你的用户区发现一些功能。要鼓励通过做一些难以逆转
或恢复的动作来发现。
2.3 直接操作
直接操作意味着人们感觉他们正在控制一些可触的事情而不是抽象的。直接操作的好处是当用户可以
直接操作对象时,他们能更好的明白自己操作的结果。iPhone 利用多点触控来提供给用户一种深刻的
直接操作的感觉。android 可以通过合理的使用单点触控来提供给用户大部分直接操作的体验。为了在
你的程序里加强直接操作的感觉,要确保:
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当用户在屏幕上操作对象时,那些对象仍是可见的。
用户操作的结果要立即可见
2.4 动画效果(Animation )
在支持直接操作中,动画效果是很重要的。因为界面会像真实世界的物体那样予以反映,所以它会增
加用户与设备的使用感。通过使用“狗耳朵”原则,可以给用户一种“突然感”。当一个狗停止跑动时会
发生什么呢?它的耳朵会继续运行然后被反弹回来。要使你的用户界面有这种生动的感觉。比如说,
当 iPhone 切换到另一个程序或者接一个电话时,会停止播放音乐。 另一个例子是 iphone 的 table views
和 android 的 list views 的不同。当用户使用滚动条到达列表的底端时,滚动条会突然停在 android 上,
但是, 在 iphone 上,如果这时继续向下拖动滚动条,滚动条会有反弹的效果。iphone 提供真实世界
的感受,但 android 没有,只是撞到墙上并立即停止。看起来是一件很小的事情,但在联系用户方面,
却有很大不同。严肃的讲,使用 iphone 一会,你就会喜欢上动画效果。
2.5 看和点击
android 应用程序比人优胜的地方在于,它能更好的记住列表选项、命令、数据等等。使用列表格式中
陈现选项,可以充分利用它的优势,使得用户可以很容易的浏览这些选项并进行选择。尽量减少文本
输入。
2.6 用户控制
让用户(而不是程序)来触发和控制动作. 要使动作简单直接,使用户可以容易的理解和记住。不论什
么时候,只要有可能,就使用用户已经熟悉的标准控制和行为。它们的关键在于提供给用户他们需要
的功能,同时帮助他们避免危险和不可逆转的动作. 比如说,如果用户可能会突然损坏数据,那么你就
要提示一个警告,但是如果用户他们选择继续,那他们就可以继续操作。
2.7 反馈和交流
在长时操作中,当用户操作时,他们需要及时的反馈和状态报告。你的程序应该提供一些可见的变化,
这些变化根据每个用户的动作而变化。比如说,在列表中,当用户按下时,应该要高亮显示这个选项,
使用户知道他们的触摸已被触发。动画效果是提供用户反馈的一种很好的方式。
2.8 容错性(Forgiveness)
要通过建立容错性来鼓励用户探索你的应用程序,就是说,使每个动作很容易可逆。当用户操作一项
任务,当一项任务会引起不可逆操作而丢失数据时,要出现一个警告来提示用户。要能预期常规的问
题,然后警告用户那些潜在的负面影响。
2.9 整体审美效果
整体美观是指信息被很好的组织,要根据视觉设计原则保持一致。也是关于整合了功能的应用程序的
外观。外观对功能有很大影响。一个混乱或不合理的程序很难理解和使用。整体布局和用户界面元素
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