### UML参考手册知识点解析 #### 一、UML简介及历史 **1.1 UML简介** 统一建模语言(Unified Modeling Language, UML)是一种用于软件密集系统的可视化建模语言,它提供了构建和文档化软件系统所需的概念和符号表示。UML支持多种不同的视图,帮助开发团队更好地理解系统需求、设计、实现和维护。 **1.2 UML的历史** - **1.2.1 面向对象的开发方法** - 起源于1960年代,最初是由Simula 67等语言提出的。面向对象的思想强调将数据和操作数据的方法封装在一起,形成对象,以此来模拟现实世界中的事物。 - **1.2.2 统一工作** - 1990年代初,James Rumbaugh、Grady Booch和Ivar Jacobson三位软件工程专家合作,试图整合各自的方法论(OMT、Booch Method和OOSE),形成了统一建模语言的基础。 - **1.2.3 标准化** - 1997年,UML 1.1版被OMG(Object Management Group)采纳为标准,并于1999年发布UML 1.3版。之后,UML由OMG持续维护和更新。 - **1.2.4 核心组员** - James Rumbaugh、Grady Booch和Ivar Jacobson是UML的核心创建者,他们的贡献奠定了UML的基础。 - **1.2.5 统一的意义** - UML的统一不仅体现在将不同的方法论融合为一体,还在于提供了一套标准的语言和符号,使得软件开发者能够更加高效地沟通和协作。 **1.3 UML的目标** UML旨在提供一套通用的标准建模语言,帮助软件工程师在整个软件开发生命周期内进行有效的沟通和协作,具体目标包括: - 提供一套通用的建模语言,支持各种软件密集系统的开发。 - 支持多种不同的视图,以便从多个角度描述系统。 - 促进软件开发团队之间的沟通和协作。 - 支持软件开发过程中从需求分析到系统维护的各个阶段。 **1.4 UML概念域** UML涉及的概念域包括但不限于:视图、模型元素、关系、图形符号等,它们构成了UML的基础框架。 **1.5 表达式和图表语法** UML定义了一系列图表(如用例图、类图、序列图等)以及相应的语法,用于描述软件系统的不同方面。 #### 二、模型的性质与目标 **2.1 什么是模型** 模型是对现实世界的抽象表示,通过简化现实中的复杂性来更好地理解和解决问题。 **2.2 模型的用途** 模型的用途广泛,包括但不限于: - 帮助理解系统的功能和行为。 - 作为系统设计的基础。 - 作为开发团队之间沟通的工具。 - 用于验证系统的行为是否符合预期。 **2.3 模型的层次** UML模型可以分为多个层次,每个层次关注不同的细节级别,从高层次的业务模型到具体的实现模型都有涵盖。 **2.4 模型内容** UML模型的内容通常包括模型元素(如类、对象、接口等)及其之间的关系。 **2.5 模型说明了什么?** 模型主要说明系统的结构和行为,包括但不限于: - 系统的需求和功能。 - 系统的设计方案。 - 系统的实现细节。 #### 三、基本概念 **3.1 UML视图** UML视图是从不同角度观察和描述系统的模型,主要包括以下几种视图: - **3.2 静态视图** - 描述系统的静态结构,如类图和对象图。 - **3.3 用例视图** - 描述系统与外部参与者之间的交互,以及系统提供的功能。 - **3.4 交互视图** - 包括顺序图和协作图,用于描述系统内部组件之间的交互。 - **3.4.1 顺序图** - 顺序图显示对象之间消息的发送顺序。 - **3.4.2 协作图** - 协作图展示了对象之间的连接和消息传递,重点在于对象之间的组织关系。 - **3.5 状态机视图** - 描述对象在其生命周期中的状态变化。 - **3.6 活动视图** - 通过活动图来描述工作流和业务流程。 - **3.7 物理视图** - 描述系统在硬件上的部署方式。 - **3.8 模型管理视图** - 描述如何管理和组织模型。 - **3.9 扩展组件** - 包括约束、标签值、构造型等,用于扩展UML的基本概念。 **3.10 各种视图间的关系** UML的各种视图之间是相互关联和支持的,它们共同构成一个完整的系统模型。例如,静态视图中的类图可以作为交互视图中消息传递的对象基础,而状态机视图则可以细化交互视图中的某些行为。 #### 四、静态视图 **4.1 概述** 静态视图主要用于描述系统的静态结构,包括类、接口、对象等模型元素及其之间的关系。 **4.2 类元** 类元是UML中的基本构造块之一,包括类、接口、数据类型等。 **4.3 关系** 关系描述了类元之间的联系,包括关联、泛化、依赖等。 **4.4 关联** 关联表示两个或多个类元之间的联系,可以是双向或单向的。 **4.5 泛化** 泛化表示继承关系,一个子类继承父类的所有属性和操作。 - **4.5.1 继承** - 子类可以直接继承父类的属性和操作。 - **4.5.2 多重继承** - 一个子类可以从多个父类继承属性和操作。 - **4.5.3 单分类和多重分类** - 分类是指一个类元可以属于多个类别的情况。 - **4.5.4 静态与动态类元** - 静态类元是指类,而动态类元则是指运行时的对象。 **4.6 实现** 实现关系描述了一个类元实现另一个类元(通常是接口)的过程。 **4.7 依赖** 依赖关系表示一个类元依赖于另一个类元。 **4.8 约束** 约束用来限制模型元素的特定用法。 **4.9 实例** 通过实例图来展示特定时间点上对象的状态和连接。 **4.10 对象图** 对象图显示了类图中类的实例之间的连接关系。 #### 五、用例视图 **5.1 概述** 用例视图描述了系统与其外部参与者之间的交互,以及系统提供的功能。 **5.2 参与者** 参与者是与系统交互的实体,可以是人、其他系统或外部设备。 **5.3 用例** 用例描述了系统为参与者提供的一组功能和服务。 #### 六、状态机视图 **6.1 概述** 状态机视图描述了对象在其生命周期中的状态变化。 **6.2 状态机** 状态机是一个抽象机器,由一系列状态和这些状态之间的转移组成。 **6.3 事件** 事件是触发状态转移的因素。 **6.4 状态** 状态是对象在其生命周期中的某个阶段的表现形式。 **6.5 转换** 转换定义了从一个状态到另一个状态的变化过程。 **6.6 组成状态** 组成状态包含一个或多个子状态,用于更精细地划分状态。 #### 七、活动视图 **7.1 概述** 活动视图通过活动图来描述工作流和业务流程。 **7.2 活动图** 活动图展示了流程中的一系列动作及其控制流。 **7.3 活动和其他图** 活动图与其他视图相互配合,共同描述系统的各个方面。 #### 八、交互视图 **8.1 概述** 交互视图描述了系统内部组件之间的交互过程。 **8.2 协作** 协作描述了对象之间的合作关系。 **8.3 交互** 交互是对象之间消息的交换。 **8.4 顺序图** 顺序图展示了对象之间消息的发送顺序。 **8.5 激活** 激活表示对象执行某项活动的时间段。 **8.6 合作图** 合作图展示了对象之间的连接和消息传递。 **8.7 模板** 模板用于定义可重用的交互模式。 #### 九、物理视图 **9.1 概述** 物理视图描述了系统在硬件上的部署方式。 **9.2 构件** 构件是可替换的物理单元,包含了可执行代码。 **9.3 节点** 节点是物理计算资源,可以是硬件设备或其他计算环境。 #### 十、模型管理视图 **10.1 概述** 模型管理视图描述了如何管理和组织模型。 **10.2 包** 包是用来组织模型元素的容器。 **10.3 包间的依赖关系** 包间依赖表示一个包依赖于另一个包。 **10.4 访问与引入依赖关系** 访问与引入依赖关系描述了包之间的访问权限。 **10.5 模型和子系统** 模型和子系统描述了如何将大型模型划分为较小的部分。 #### 十一、扩展机制 **11.1 概述** 扩展机制允许用户自定义UML的概念和符号。 **11.2 约束** 约束用来限制模型元素的特定用法。 **11.3 标签值** 标签值用于存储额外的信息。 **11.4 构造型** 构造型用于扩展UML的语义。 **11.5 裁制UML** 裁制UML允许用户根据特定的应用场景定制UML。 #### 十二、UML环境 **12.1 概述** UML环境描述了UML的应用场景和技术支持。 **12.2 语义职责** 语义职责指的是UML元素的含义。 **12.3 表示法职责** 表示法职责指的是UML元素的图形表示。 **12.4 程序语言职责** 程序语言职责涉及UML与编程语言之间的映射。 **12.5 使用建模工具建模** 使用建模工具可以帮助开发团队更有效地进行建模。 #### 十三、参考资料 **13.1 术语大全** 术语大全列举了UML中常用的术语及其定义。 #### 十四、标准元素 **14.1 标准元素** 标准元素是UML定义的基本模型元素,包括类、接口、对象等。 #### 十五、附录 **附录 UML元模型** UML元模型描述了UML本身的结构。 ### 结论 《UML参考手册》详细介绍了UML的概念、语法、表示法及其应用,为软件专业人员提供了一个全面的参考指南。通过对UML的学习和应用,开发团队可以更有效地进行软件系统的建模、设计和开发。UML的多样性和灵活性使其成为现代软件开发不可或缺的工具之一。
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