MyOpenGLES_1.建立IOS工程
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是OpenGL的精简版本,专为嵌入式设备,特别是移动设备如智能手机和平板电脑设计,用于处理2D和3D图形。在iOS平台上,OpenGL ES是通过Metal框架来替代的,但在一些旧项目或特定需求下,我们仍然会用到OpenGL ES。 在iOS上建立一个OpenGL ES工程,我们需要遵循以下步骤: 1. **创建新项目**:打开Xcode并选择"Create a new Xcode project"。在模板选择器中,选择"Application"下的"Single View App",然后点击"Next"。 2. **设置项目属性**:输入项目名称"MyOpenGLES",选择目标平台为iOS,并确保语言是Objective-C或Swift。点击"Next",然后选择保存位置。 3. **添加OpenGL ES库**:在项目导航器中,右键点击"Libraries"文件夹,选择"Add Files to 'MyOpenGLES'"。在弹出的对话框中,找到并添加"OpenGLES.framework"和"QuartzCore.framework"。 4. **创建视图控制器**:在"ViewController.h"文件中,导入必要的头文件: ```objc #import <UIKit/UIKit.h> #import <OpenGLES/EAGL.h> #import <OpenGLES/ES2/gl.h> #import <OpenGLES/ES2/glext.h> ``` 然后在`ViewController`类中,声明`EAGLContext`、`CADisplayLink`等实例变量以及相关方法。 5. **实现视图控制器**:在"ViewController.m"文件中,实现`viewDidLoad`、`drawView`、`resizeFromLayer`等方法。`viewDidLoad`中创建`EAGLContext`,`drawView`用于绘制每一帧,`resizeFromLayer`处理屏幕尺寸变化。 ```objc - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // 创建EAGL上下文 self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; if (!self.context) { NSLog(@"Failed to create ES context"); } // 设置OpenGL视图 self.view = [[GLKView alloc] initWithFrame:self.view.bounds context:self.context]; self.view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; self.view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8; self.view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisampleNone; self.view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGB565; self.view.delegate = self; } - (void)drawView:(GLKView *)view { // 清空颜色缓冲区 glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 在这里进行你的OpenGL渲染代码 // 交换颜色缓冲区 [self.context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; } - (void)resizeFromLayer:(CAEAGLLayer *)layer { // 重新设置视口大小 glViewport(0, 0, layer.bounds.size.width, layer.bounds.size.height); } ``` 6. **初始化和销毁OpenGL资源**:在`applicationDidEnterBackground`和`applicationWillEnterForeground`方法中,分别停止和恢复显示链接,以及释放和重新创建OpenGL资源。 7. **运行项目**:编译并运行项目,如果一切设置正确,你应该能看到一个空白的OpenGL视图。接下来,你需要在`drawView`方法中编写OpenGL ES的渲染代码,比如绘制简单的几何图形。 OpenGL ES 2.0引入了着色器模型,这意味着你需要编写顶点着色器和片段着色器来控制渲染。这涉及到向GPU发送顶点数据、设置矩阵变换、颜色混合等操作。 "MyOpenGLES"项目是一个基础的iOS应用,用于展示如何在iOS设备上搭建和使用OpenGL ES 2.0环境。它涉及的知识点包括OpenGL ES框架的导入与使用、EAGLContext的创建、GLKView的配置、显示链接管理以及基本的OpenGL渲染流程。对于想要深入学习移动设备上的图形编程,这个项目是一个很好的起点。
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