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论我国网络游戏带来的机遇与挑战
摘要:作为全新的朝阳产业,网络游戏已成为全球IT 业新的增长点,正处在
高速发展之中。中国将成为全球最大的网络游戏市场,有近5000 亿元的发掘潜
力。事实证明,通过价值链的传递,网络游戏给相关行业带来了1:10 的经济价
值。我国网络游戏产业正由代理阶段向原创阶段过渡,还存在较多问题和风险,特
别是生产商和运营商之间矛盾突出,网络游戏质量和盈利能力也值得关注。
关键词:网络游戏;生产商;运营商;机遇与挑战
前言
网络游戏属于战略性娱乐文化产业,国内网络游戏市场格局将因竞争而重组,核心
技术开发和运营模式转变是中国网络游戏产业发展的关键。随着政策环境不断优化
和产业的快速发展,中国网络游戏将迎来灿烂的明天。对中国网络游戏界来说,9
月下旬是激动人心、值得纪念的。20 日,大型国产网络游戏《剑侠情缘·网络
版》启动公测,北京、上海、广州等 11 大城市同时发起“剑侠英雄会”主题活
动。26 日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的“2003中
国网络游戏年会”在北京举行。28 日,盛大公司举行《传奇》两周年庆典。
自网络游戏登陆国内市场开始,就成为网民体验娱乐生活的一种重要方式,同时也
成为了拉动消费、刺激经济增长的有力手段。现在,网络游戏已上升到产业高度,
吸引着越来越多的关注目光。
在全球网络经济持续低迷的情况下,网络游戏凭借高成长性和良好的盈利能力,迅
速成为 IT 业的一个亮点。无论是在国外还是在国内,网络游戏产业均处在突飞猛
进之中。
近年来,IT 技术的融入使得世界数字娱乐产业蓬勃发展,网络游戏则是其中的主
导力量。据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将
以每年 7.2%的幅度递增,2005 年将达到 1.2 万亿美元,网络游戏的市场空间广
阔。而专门研究电子游戏市场的 DFC 情报公司预测:到 2006 年,全球上网玩游戏
的人数将从 2002 年的大约 5000 万人增加到 1.14 亿人。据 IDC 数据,2002 年网络
游戏全球销售额为 60 亿美元,未来 5 年,这一产业将以 50%以上的速度持续增
长。
在美、欧、日和韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升。据市场预测,
从 2001 年到 2005 年,美国网络游戏收入将由 2.3 亿美元增加到 18 亿美元,2006
年则将超过 25 亿美元。在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的
相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业
之一。
我国网络游戏市场的发展潜力也极为庞大。从用户数量看,2002 年底我国网络游
戏用户数量接近 1000 万,今年底将达到 1500 万左右。从市场规模看,2002 年大
陆网络游戏的市场规模为 10.3 亿元。从运营商看,包括门户网站、游戏公司、电
脑(软件)公司、通信公司(如网易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清华同方等)在
内,相继开展网络游戏运营或开发。从游戏数量看,2001 年为 50 款,2002 年升至