第01讲DirectX程序框架.pdf
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DirectX是一种由微软开发的API(应用程序编程接口),主要用于创建高性能的图形和多媒体应用程序,尤其在游戏开发领域广泛应用。在DirectX程序框架中,我们通常会使用Direct3D这一子集来处理3D图形渲染。 在创建基于C++的Direct3D基础框架时,首先需要在Visual Studio(VC)中创建一个新的Win32项目,并添加C++源文件。在源文件中,我们需要包含必要的头文件,如`<d3dx9.h>`和`<Windows.h>`,这两个头文件分别提供了Direct3D 9的接口和Windows API的定义。 接下来,我们需要在项目属性中设置链接器的附加依赖项,确保项目能够找到并链接Direct3D所需的库文件。这些库文件包括`d3d9.lib`、`d3dx9.lib`、`winmm.lib`和`dxguid.lib`。其中,`d3d9.lib`是Direct3D的主要库,`d3dx9.lib`包含了Direct3D的一些扩展函数,`winmm.lib`用于多媒体支持,而`dxguid.lib`则包含了DirectX相关的GUID定义。 在程序中,我们声明两个全局变量,`LPDIRECT3D9 g_pD3D`和`LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice`,分别代表Direct3D对象和Direct3D设备对象。这两个对象是Direct3D程序的核心,它们允许我们与硬件进行交互,进行图形渲染。 初始化Direct3D的过程主要由`InitD3D`函数完成。在该函数中,我们首先通过`Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)`函数创建Direct3D对象。接着,我们创建一个`D3DPRESENT_PARAMETERS`结构体实例`d3dpp`,这个结构体用于描述设备的呈现参数,如窗口模式、交换效果、后缓冲格式等。 `ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp))`用于清零`d3dpp`结构体,确保所有字段初始值为0。然后,我们设置`d3dpp`的一些关键字段,如`Windowed`表示程序运行在窗口模式下,`SwapEffect`设置为`D3DSWAPEFFECT_DISCARD`,意味着每次呈现新帧时丢弃旧帧。`BackBufferFormat`设为`D3DFMT_UNKNOWN`表示让Direct3D自动选择合适的颜色格式。 我们调用`g_pD3D->CreateDevice()`来创建Direct3D设备对象。这里我们选择了默认适配器(`D3DADAPTER_DEFAULT`)、硬件加速设备类型(`D3DDEVTYPE_HAL`)和软件顶点处理模式(`D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING`)。如果创建设备成功,返回`S_OK`,否则返回错误代码。 在实际的项目中,我们可能还需要进一步设置设备的渲染状态,比如剔除模式、光照处理、观察和投影矩阵以及视区。这些设置在注释掉的代码段中体现,它们可以按照需求开启或调整。 创建Direct3D程序框架的第一步是初始化Direct3D对象和设备对象,通过设置呈现参数来指定设备的创建方式,然后通过调用`CreateDevice`函数创建设备,从而为后续的图形渲染打下基础。这个过程是Direct3D程序开发中的基础工作,对于理解和实现3D图形应用至关重要。
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