论虚拟物的财产权
那个时期网络已成为人们生活中不可缺少的一部份,其进展之快,
涉及范围之广。伴随其进展的是成立在其物质基础上的网络文化。在
今天如此一个专门的日子,我想和大伙儿谈一谈给网络文化带来庞大
阻碍并普遍存在于网络世界中的虚拟物及其财产权问题。
让咱们先来了解一下中国网络中有关虚拟物及其财产权的一些现状
(一)虚拟物所涉及的庞大的社会财产关系
虚拟物普遍的存在于网络游戏中,并作为网络游戏市场的重要利润来
源。据统计资料说明,2002 年,中国网络游戏的用户达到万人,产值
达到亿元,为 2001 年的%。2003 年中国网络游戏市场继续维持高速
增加,规模有可能超过 20 亿元。据 IDC 的数据报告到 2006 年中国的
网络游戏市场规模将达到亿元。
2004 年中国虚拟游戏装备的年交易量,不小于年游戏点卡销售额的 2
倍,也确实是 40 亿元,在韩国、我国台湾省等网游发达的地域,虚拟
财产年交易额已达数十亿美元。虚拟物品的交易是 2004 年网络游戏市
场一个不可轻忽的利润来源。据调查,2004 年有大约 20%的网络游戏
用户购买虚拟物品,年人均消费为 700 元左右。
(虚拟物除存在于网络游戏中,在其他领域也有所涉及,如网络谈天
中的 QQ 秀、股票期权中,在这些领域虚拟物也涉及庞大的社会财产关
系)
(二)涉及虚拟物财产权的法律事件
(随着虚拟物的普遍盛行,与此相关的法律事件也接踵显现)