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乱世王者战斗发展辅助公式教学内容.pdf
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乱世王者战斗发展辅助公式教学内容.pdf
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乱 世 王 者 战 斗 发 展 辅
助 公 式
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一、公式推导
二、首先因乱世与列王“相似”,所以在推导公式时借助了过去某
大神对列王公式的推导,因未曾考究大神原贴出自何处,此处仅表
示感谢,不再索引。其次,本贴虽然得出结论,但是懒得贴图,因
此理论的可信度需由读者自行测试验证,是否该公式能指导实践看
个人不看本作者。
三、先说下当初某大神对列王公式的推导,该大神认为战斗公式应
大致如下:
四、攻击力=攻击*攻击加成*攻击兵数^0.5
五、防御力=防御*防御加成*防御兵数^0.5
六、输出=攻击力 /(1+防御力/攻击力)
七、效果=输出 / (生命*生命加成*生命系数)
八、当然这套公式在拿之前某位大神盾兵与弩兵的实际测试(以下
简称“盾弩测试”)的数据代入后是不符的。在盾弩测试中,当盾
兵不变时,弩兵兵数每增加 1 倍,效果增加 40%,而当弩兵兵数不
变时,盾兵每增加 1 倍,效果减少 15%。因为盾弩测试在田地发
生,所以不触发守城效果,得出的结论应该较为真实,所以某大神
的列王公式无法直接套用,于是我就专注研究效果的增减幅变化,
发现:
九、当 攻击力=攻击*攻击加成*攻击兵数^0.5 时,攻击兵数每增加
1 倍,效果增加 40%
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十、当 防御力=防御*防御加成*防御兵数^0.25 时,防御兵数每增
加 1 倍,效果减少 15%
十一、所以此时,我推测乱世的战斗公式更为简单,为:
十二、效果=攻击力*攻击系数 / (防御力*生命*生命加成*生命系
数)
十三、因为盾弩测试中的数据与该公式有较大偏差,所以通过后续
调整,修改为:
十四、攻击力=攻击*攻击加成*攻击兵数^0.5
十五、防御力=(防御*防御加成*防御兵数^0.5)^0.5
十六、效果=攻击力*攻击系数 / (防御力*生命*生命加成*生命系
数)
十七、因不知乱世的实际回合数,假定战斗回合数为 50,公式的系
数提炼出来变为一个单纯的系数,最终公式在攻击力、防御力、生
命代入的情况下与盾弩测试的实际数值非常相近,而后通过一些其
他的战报进行测试比较,该公式因未将一些兵种自带技能和武将技
能纳入考量,预估值会低于实际值,但偏差不大,基本意味着该公
式的主干没有问题,因此如果愿意相信该公式的读者请继续阅读接
下来的内容。
十八、
十九、二、三维比较
二十、根据公式,我们发现兵数每增加 1 倍,仅增加 40%效果,当
兵数多到一定程度时,边际效益越低,而攻击和生命的加成都是线
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性的,极其可观,而防御则因为基数与加成都要被开方(有可能加
成不开方,但开方后的基数均低于生命),被削弱得厉害,因此在
三维之中我们首推的是攻击、其次生命、最后防御。
二十一、为什么首选攻击?因为输出兵种的攻击基数较大,通常远
高于生命,这意味着虽然同样是线性加成,生命将被攻击大大甩在
屁股后面。
二十二、那么这是不是意味着如果一个武将能全打攻击技能我就不
打生命技能了呢?理论上,除了盾兵及攻城车外,同兵种对碰中,
打攻击技能应优于打生命技能,例如枪兵对决一方打枪击、枪攻
击、振奋,另一方打枪击、枪攻击、枪血,由于枪攻击为 72,五星
橙振奋攻击加成为 21%,相当于攻击增加了 14,而枪兵生命为 18,
枪血加成为 55%,相当于生命增加了 9.4。当然实际测试中,枪击概
率以及枪兵暴击都是看脸的东西,实际测试是否会如理论所言是很
难说。这里仅从数值的最大化优劣出发讨论。这里还不得不说的是
盾兵的生命加成收益是极高的,因为盾兵基础生命超过 40,所以如
果在极限兵单撞情况,将武将的盾血替换成了振奋,可能会得不偿
失,但若携带不止一个兵种或者用于集结,则可能效果更好。所以
这里必须说明,在选择武将的最后一个技能时,可能有人会纠结于
到底是打振奋进一步小幅度增加输出好,还是打生命技能好,这里
表示要看情况及个人喜好,有时需要点信仰。
二十三、那么是不是防御技能就毫无意义了呢?我觉得大部分情况
下是的,但是有部分武将仍然需要注重防御,那就是城防型武将。
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