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AOI
概念:
AOI(Area of Interest) 兴趣范围.
广播的类型:
全服广播
地图广播 : 战斗与移动同步。 ----衍生出 AOI
广播范围: 社交关系
交互目标
玩家自身 : 需同步信息相对较少.
地图消息同步:
100 玩家同屏,做同步就需要 100 * 100 次同步。
1s 同步 10 次
1s = 100 000 次消息处理
~3MB/s = 24Mb/s.
1000 人: 2400Mb/s.
AOI 解决什么问题:
建立兴趣范围清单
只对兴趣范围内的目标广播
极大的降低消息处理压力与网络负载
AOI 的设计:
设计原则:
分析核心需求: 1.减少压力消耗。2.降低带宽。3.提高负载。
明确设计目标: 1.对象。 2.数据。 3.算法。
不为设计而设计: 1.优化思想。 2.忘记技术。 3.不忘初心。
将实现放在自己的需求问题上。
兴趣范围规划方案:
区域划分、级别设定:
方案一: 以自身为圆心,半径范围内设定同步级别。
优点: 不需要特殊数据结构, 每个玩家类里添加一个 AOI 即可。
易于实现。
缺点: 计算成本较高(1 + N)* N / 2。 1000 人 = 500500 次。
改善方案: 1.多线程: 并行计算,提升计算效率。
2.延迟计算: 减少计算间隔。
3.分批计算: 100/Frame
方案二: 将地图划分格子, 格子内的玩家互相通知同步。
优点: 大大降低了计算量。
缺点: 边界问题。
方案三: 在二的基础上扩大格子范围,例如变成 9 宫格。
对象与数据结构:
高性能算法:
进一步的优化思考:
算法优化: 优化数据结构(采用树型结构等)。 降低运算消耗(合理划分范
围减少距离运算等).
ECS 架构: 采用面向数据概念优化架构,提升运算性能。
并行运算与 GPU 加速: 利用并行计算提升性能(服务器的多线程)。 采
用 GPU 加速减少 CPU 消耗。
游戏资源优化
游戏优化目标:
内存占用、大小/容量、运行效率。 最先开始最直接的就是资源优化。
基础类型资源:
模型、 动作、 纹理、 声音、 字体。
综合类型资源:
场景(地形、光影)、 UI(图集)、 粒子系统。
制作规范:
模型: 三角形数量
UV
LOD
动作: 时长
帧率
贴图: 尺寸
格式
规范:
美术风格: 写实、卡通、像素
视角: 2D/3D/2.5D、 固定/自由
场景/地图: 无缝大地图、 超大规模
玩法: 单人/多人、 休闲/棋牌/动作/冒险
模型导入优化:
模型压缩
网格优化
可读写
Lightmap UV
动作导入
动画压缩
Rig – 优化游戏对象
纹理导入优化:
纹理格式
POT
可读写
Mipmap
纹理大小
压缩选项
场景制作优化:
资源的组织
引用及依赖
资源复用
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henryVan_F
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