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计算24点游戏c++.doc
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计算24点游戏c++.doc
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. .
24点游戏软件的开发
概 述
课程设计目的
、稳固并加深学生对 语言程序设计知识的理解;
、培养学生面向对象的程序设计思想,使学生认识面向过程和面向对象两种
设计方法的区别;
、进一步掌握和应用 集成开发环境;
、提高运用 语言解决实际问题的能力;
、初步掌握开发小型实用软件的根本方法,能独立设计、实现根本的 系
统;
、掌握书写程序设计开发文档的能力〔书写课程设计实验报告〕。
课程设计内容
课题名称: 点游戏软件的开发
说明: 点游戏是一种常见的纸牌游戏说明
要求:
〕实现随机发牌;
〕能进展结果验算;
〕计分;
〕难度设置。
系统需求分析
系统目标
点游戏是个流行的数学运算游戏。本次课程设计通过 点游戏来加深我
们对对话框编程的认识和理解,并介绍 在数学计算方面的应用,以及
在按钮上设置位图和设置计时器的方法。
点扑克游戏的规那么是:由系统发出 扑克牌,要求用户利用扑克牌上
显示的数字〔 算 〕,通过加减乘除运算得出 。
主体功能
对游戏设计三个难易级别,分别为低级、中级和高级。每次开场游戏前可
以根据玩家的需要进展难度设置,如假设不设置,系统默认难度级别为中级,设
置完难度级别之后就可以开场游戏了,单击“发牌〞按钮,桌面上出现四 翻开的
扑克牌,与此同时,游戏开场计时,进度条开场前进。
在规定的时间内,玩家可以在“输入算式〞的编辑框中输入自己想好的算式,
. .word.zl.
. -
然后点击“验算〞按钮:如果输入的算式经运算后所的答案正确,那么会在编辑框
中显示“正确!〞;如果输入的数字与给出的牌的数字不符或者符号不合法,那么
会弹出“内部错误!〞的窗口;如果输入的数字与四 牌相符、字符亦合法但是答
案不正确,那么会在编辑框中显示“错误〞;如果未输入任何的数字和算符,那么
会弹出“内部错误!〞的窗口。
如果在规定的时间内,玩家没有点击验算按钮,那么会弹出“内部错误〞的
窗口。
在完毕本轮游戏后,如果玩家想继续游戏,那么可点击“发牌〞按钮即可重
新发牌,开场下一轮的游戏;如果玩家想完毕游戏,那么可点击“完毕〞按钮即可
完毕游戏。
开发环境
系统概要设计
系统功能模块划分
建立一个随机产生扑克牌的模块。由程序随机产生 扑克牌,每 牌对应
一个整数。
计时的模块。定义一个计时器,以便对使用时间进展计数。
计算表达式的模块。主要是通过函数来确定运算式各符号优先级和最终计算
出输入算式的结果。
验算表达式正误的模块。在规定的时间内输入算式进展验算,根据不同的
情况会出现不同的对话框。
- .可修编 .
. .
3.2 系统流程图
图 ! 系统流程图
说明:按下“发牌〞按钮游戏开场,通过调用函数,桌面上随机显示 纸牌。
这 纸牌从 ! 中随机调出。与此同时,标识耗时时标的进度条开场前进。计时
同步开场。设置了时间限制,如果玩家没有在规定时间内输入表达式,本轮游戏
. .word.zl.
Y N
N
Y
N
Y
Y
N
是否设置难度?
低级
中级
高级
系统默认难度级别为中级
初始化
发牌
计时开场
输入算式 " 进展计算
比拟函数值与参数
值得大小
显示“错误 # 〞
验算函数
判断计算结果是否为 ?
超时,输入空白显
示:“错误 # 〞
输入字符错误:
显示:“错误 # 〞
运算结果正确:
“正确!〞
运算结果错误:
显示:“错误!〞
继续否?
完毕
开场
. -
完毕,在函数 $%&'()的作用下,会弹出对话“内部错误〞。
假设用户在规定时间内点击了“验算〞按钮,系统进展相应运算,紧接着系统
调用验算函数对编辑框中运算出的结果进展验算,根据验算情况给出相应的结果。
出现的结果有以下四中情况:〔〕如果用户没在输入算式中输入算式,直接按
“验算〞按钮,会弹出“错误!〞的提示。〔〕如果输入的数字与给出的不符或者
符号不合法,会弹出“错误!〞的提示。〔〕如果输入的数字与四 牌相符、字
符亦合法但是答案不正确,会弹出“错误!〞。〔〕如果输入算式经运算后所得
答案正确,那么会弹出“正确#〞,点击弹出框中的“发牌〞按钮,系统会自动给出
本局的得分和耗时。
本轮游戏完毕后,用户可以选择重新开场,否那么,可以点击“完毕游戏〞按
钮退出游戏。
系统详细设计
设计步骤
〔〕在 中,建立一个 *+,,-.(/)工程,在应用程序
类型中选择“根本对话框〞,其余的都采用默认选项,即可完成对话框的创立。
〔〕在对话框中添加 个图像(分别用于四 扑克牌), 个按钮〔分别是发
牌、输入算式、验算、完毕游戏〕, 个编辑框〔输入算式〕,一个进度条和一个
下拉式按钮〔用于选择难度级别〕,接着根据属性对以上所添加的控件进展属性
修改,主要进展重命名,以便编辑源代码的时候区分,另外对图像的处理除了对
其进展重命名外还要对其添加位图。通过插入-资源-0 ', 加载图片,图片通
过拷贝和复制等操作加载完成。加载完成的图片在对应的工作区可以找到,选中
对其名字进展修改。
〔〕接着对以上添加的控件建立类向导。主要有 +*% %、+
和 1 + 这三项的添加。
〔〕根据流程图在类的原文件中逐一添加实现各个模块其功能所需要的各种
函数,并添加相应的源代码,同时在头文件中添加对各种函数及变量的声明。
〔〕对编译好的程序进展保存,开场进展调试,边调试边根据报错对原程序
进展修改,直至程序不再报错,并且可以实现预计的各种功能。
界面设计
界面设计主要是创立控件,在 23 选项卡中翻开 45 资源组,
双击 44678$9&$:;64<$;,在右边的窗口中显示出待编辑的对话框。开场
摆放控件,包括编辑框和按钮的创立。按钮的创立以“〞为例进展介绍,其他按
钮的创立可参照此进展操作。
〔〕在 % 的“编辑框〞按钮上单击鼠标左键,在对话框编辑窗口上适宜
的位置按下鼠标左键并拖动鼠标画出一个大小适宜的编辑框。在编辑框上单击鼠
标右键,在弹出的快捷菜单中选择属性选项,此时弹出 1 属性对话框,在该对
- .可修编 .
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gjmm89
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