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Flash ActionScript 3.0高级动画教程
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2013-05-31
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Flash ActionScript 3.0 高级动画教程
(AdvancED ActionScript 3.0 Animation)
Keith Peters
1
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本书目录
第一章 高级碰撞检测
不规则图形的检测碰撞
BitmapData.hitTest 用于非位图
大量对象的碰撞检测
实现基于网格的碰撞检测
编写网格代码
测试并调整网格
整理成类
使用此类
检测不只是为了碰撞
总结
第二章 转向行为
行为
2D 向量(Vector2D)类
机车(Vehicle)类
转向机车(SteeredVehicle)类
寻找行为
避开行为
到达行为
追捕行为
躲避行为
漫游行为
对象回避
路径跟随
群落
总结
第三章 等角投影
等角投影
等角 vs 二等角(dimetric)
创建等角图形
等角形变
形变坐标与屏幕坐标
屏幕坐标转换等角坐标
IsoUtils 类
等角对象
层深排序
等角世界类
3D 移动
碰撞检测
使用外部图形
等角地图
总结
第四章 寻路
3
寻路基础
A-star
A_star 运算法则
代价计算
图解运算过程
代码实现
常见的 Astar 估价公式
使用 Astar 类
修改路径细节:拐角
在游戏中使用 Astar
进阶教程
总结
第五章 二级输入设备:摄像头和麦克风
摄像头和麦克风
输入的声音
声控游戏
活跃事件
输入的视频
视频尺寸和质量
视频和位图
反转图像
分析像素
分析颜色
将跟踪颜色视作输入
分析移动区域
边缘检测
总结
第六章 高等物理:数值积分
时间驱动的运动
编程 RK2
编程 RK4
薄弱环节
总结 Runge-Kutta
Verlet 积分法
Verlet 点
点的约束
Verlet 线段
Verlet 结构体
拉链式结构
深入研究
总结
第七章 3D in Flash10
Flash 3D 基础
设置消失点
3D 坐标
景深排序
3D 容器
4
3D 旋转
视野和焦距
屏幕坐标系和 3D 坐标系
本章小结
第八章 Flash10 的绘画 API
路径
一个简单的例子
画曲线
wide 绘制命令和 NO_OP
缠绕
三角
位图填充和三角
uvtData
更多三角
三角和 3D
uvt 中的 t
旋转圆柱
创建一个 3D 地球
图形数据
总结
第九章 Pixel Bender
什么是 Pixel Bender?
编写一个 Pixel Shader
数据类型
获取当前像素坐标
参数
高级参数
对输入图片进行取样
线性取样
适用于 Flash 里的 Twirl Shader
在 Flash 里使用 Pixel Bender
加载或绑定 shader
使用 shader 作为绘制填充
访问 shader 元数据
设置 shader 参数值
转换 shader 填充
用 shader 填充制作动画
指定 shader 的输入图片
使用 shader 作为滤镜
使用 shader 作为混合模式
总结
第十章 补间引擎
Flash 的 Tween 类
缓动方法
合并补间
Flex Tween 类
Flex Tween 类的缓动函数
5
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Flood_Dragon
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