Flash actionscript3.0 动画教程
### Flash ActionScript 3.0 动画教程知识点解析 #### 第一部分:ActionScript动画基础 **第1章 基本动画概念** - **1.1 什么是动画** - 动画是一种通过连续播放一系列图像来创造运动错觉的技术。 - **1.2 帧和运动** - **1.2.1 帧就是记录**:在Flash中,帧是动画的基本单位,用于记录每一时刻的画面信息。 - **1.2.2 程序帧**:除了时间轴上的帧之外,还可以通过编程方式控制帧的播放。 - **1.3 动态与静态** - 动态内容是指可以通过脚本进行更改的内容,而静态内容则是固定不变的。 - **1.4 小结** - 本章概述了动画的基础概念,包括帧的概念、动态与静态的区别等。 **第2章 ActionScript 3.0 动画基础** - **2.1 动画基础** - 引入ActionScript 3.0的基础知识,为后续章节做铺垫。 - **2.2 关于ActionScript版本** - 概述了ActionScript的发展历史,以及从AS1到AS3的变化。 - **2.3 类和OOP** - **2.3.1 基类**:介绍了类的概念及其在面向对象编程中的作用。 - **2.3.2 包**:包是用来组织类的一种方式,可以提高代码的可管理性和可读性。 - **2.3.3 导入**:通过导入语句可以在当前文件中使用其他文件定义的类或接口。 - **2.3.4 构造函数**:构造函数用于初始化新创建的对象。 - **2.3.5 继承**:继承允许创建一个新的类来继承现有类的属性和方法。 - **2.3.6 MovieClip/Sprite 子类**:MovieClip 和 Sprite 是两个重要的类,通常用于创建动画。 - **2.3.7 创建文档类**:文档类是每个 Flash 文档的根类,用于控制文档级别的行为。 - **2.4 设置ActionScript 3.0 应用程序** - **2.4.1 使用Flash CS3 IDE**:介绍了如何在Flash CS3集成开发环境中编写AS3代码。 - **2.4.2 使用Flex Builder**:Flex Builder是一个更加强大的开发工具,支持AS3和Flex框架。 - **2.4.3 使用免费的命令行编译器**:介绍了如何使用免费的命令行工具编译AS3项目。 - **2.4.4 关于跟踪**:跟踪是调试代码的一种方法,可以帮助开发者查看变量的值。 - **2.4.5 缩放影片**:通过代码控制影片的缩放效果。 - **2.5 使用代码动画** - **2.5.1 循环**:介绍如何使用循环结构(如for循环)来重复执行一段代码。 - **2.5.2 帧循环**:特定类型的循环,用于控制帧的播放。 - **2.5.3 剪辑事件**:剪辑事件是与MovieClip实例相关的事件。 - **2.5.4 事件和事件处理器**:事件是发生在程序运行时的一个动作,事件处理器是对这些事件做出响应的函数。 - **2.5.5 侦听器和处理器**:侦听器负责监听事件的发生,处理器则处理这些事件。 - **2.5.6 动画事件**:专门针对动画的事件,例如进入和离开帧。 - **2.6 显示列表** - 显示列表是Flash中用于管理舞台上所有可见对象的数据结构。 - **2.7 用户交互** - **2.7.1 鼠标事件**:处理鼠标点击、移动等事件。 - **2.7.2 鼠标位置**:获取鼠标当前位置的方法。 - **2.7.3 键盘事件**:处理键盘输入事件。 - **2.7.4 键盘代码**:不同的按键对应不同的代码。 - **2.8 小结** - 本章总结了ActionScript 3.0 的基础知识,为后续章节的深入学习打下坚实的基础。 **第3章 动画中的三角学** - **3.1 什么是三角学** - 三角学是数学的一个分支,研究三角形的性质及其应用。 - **3.2 角** - **3.2.1 弧度和度**:介绍角度的不同表示方法。 - **3.2.2 Flash坐标系统**:Flash使用的是基于屏幕的坐标系。 - **3.2.3 三角形的边**:三角形的三条边及其关系。 - **3.3 三角函数** - **3.3.1 正弦**:正弦函数在三角学中的应用。 - **3.3.2 余弦**:余弦函数及其用途。 - **3.3.3 正切**:正切函数及其应用场景。 - **3.3.4 反正弦和反余弦**:反三角函数用于求解角度。 - **3.3.5 反正切**:反正切函数的使用场景。 - **3.4 旋转** - 如何使用三角函数实现对象的旋转。 - **3.5 波** - **3.5.1 光滑的上下运动**:使用正弦波实现平滑的运动效果。 - **3.5.2 线性垂直运动**:线性运动的实现方法。 - **3.5.3 脉冲动画**:利用三角函数实现脉冲效果。 - **3.5.4 两个角的波**:同时处理两个方向上的波形。 - **3.5.5 用drawing API绘制波**:使用绘图API绘制波形。 - **3.6 圆和椭圆** - **3.6.1 圆形运动**:使用三角函数模拟圆形路径上的运动。 - **3.6.2 椭圆形运动**:椭圆路径上的运动。 - **3.7 毕达哥拉斯定理** - 介绍如何利用毕达哥拉斯定理计算两点之间的距离。 - **3.8 两点之间的距离** - 计算两个点之间直线距离的方法。 - **3.9 本章重点公式** - 概括本章涉及的关键数学公式。 - **3.10 小结** - 总结了本章讲解的三角学知识及其在动画中的应用。 #### 第二部分:基本运动 **第5章 速度和加速度** - **5.1 速度** - **5.1.1 向量和速度**:向量表示速度的方向和大小。 - **5.1.2 一个轴上的速度**:单轴上速度的计算方法。 - **5.1.3 两个轴上的速度**:二维空间中速度的计算。 - **5.1.4 角速度**:旋转物体的速度测量。 - **5.1.5 速度扩展**:如何扩展速度概念的应用。 - **5.2 加速度** - **5.2.1 一个轴上的加速度**:单轴加速度的计算。 - **5.2.2 两个轴上的加速度**:二维空间中加速度的计算。 - **5.2.3 重力加速度**:地球表面物体受到的加速度。 - **5.2.4 角加速度**:旋转物体的加速度。 - **5.2.5 太空船**:太空船运动的物理模拟。 - **5.3 本章重点公式** - 提供本章涉及的关键物理公式。 - **5.4 小结** - 本章总结了速度和加速度的基本概念及其在动画中的应用。 **第6章 边界和摩擦力** - **6.1 环境边界** - **6.1.1 设置边界**:定义动画对象的活动范围。 - **6.1.2 移除物体**:从舞台上移除对象的方法。 - **6.1.3 重新生成物体**:如何重新创建被移除的物体。 - **6.1.4 屏幕折回**:当物体超出边界时,使其重新出现在另一边。 - **6.1.5 回弹**:物体碰撞边界后的反弹效果。 - **6.2 摩擦力** - **6.2.1 摩擦力, 正确方法**:如何真实地模拟摩擦力。 - **6.2.2 摩擦力, 容易方法**:简化版的摩擦力模拟。 - **6.2.3 摩擦力的应用**:摩擦力在不同场景下的应用示例。 - **6.3 本章重点公式** - 提供本章涉及的关键物理公式。 - **6.4 小结** - 本章总结了边界和摩擦力在动画中的作用及其实现方法。 **第7章 用户交互:移动物体** - **7.1 按下和放开精灵** - 如何响应用户的鼠标点击事件。 - **7.2 拖动精灵** - **7.2.1 使用mouseMove拖动**:响应鼠标移动事件。 - **7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖动**:Flash内置的拖拽功能。 - **7.2.3 拖动与运动代码结合**:将拖动功能与动画逻辑相结合。 - **7.3 抛** - 实现物体抛掷效果的方法。 - **7.4 小结** - 本章总结了用户交互在动画制作中的应用技巧。 #### 第三部分:高级运动 **第8章 缓动和弹性** - **8.1 比例运动** - 比例运动是指根据物体的位置变化而改变速度的方法。 - **8.2 缓动** - **8.2.1 简单的缓动**:实现简单缓动效果的方法。 - **8.2.2 何时停止缓动**:决定何时结束缓动过程。 - **8.2.3 移动的目标**:当目标物体也在移动时的缓动处理。 - **8.2.4 缓动不只是应用于运动**:缓动技术在其他领域的应用。 - **8.2.5 高级缓动**:实现更复杂的缓动效果。 - **8.3 弹性** - **8.3.1 一维弹性**:在单一方向上模拟弹性效果。 - **8.3.2 二维弹性**:在两个方向上实现弹性效果。 - **8.3.3 移动目标点的弹性**:当目标点移动时的弹性处理。 - **8.3.4 弹性在哪儿**:弹性效果在不同场景中的应用。 - **8.3.5 弹性链**:连接多个具有弹性效果的物体。 - **8.3.6 多目标点弹性**:同时处理多个目标点的弹性效果。 - **8.3.7 目标偏移**:目标点相对于原点的位置偏移。 - **8.3.8 使用弹性贴加多个物体**:将弹性效果应用于一组物体。 - **8.4 本章重点公式** - 提供本章涉及的关键数学公式。 - **8.5 小结** - 本章总结了缓动和弹性效果在高级动画制作中的应用技巧。 **第9章 碰撞检测** - **9.1 碰撞检测方法** - 碰撞检测是判断两个物体是否相交的过程。 - **9.2 hitTestObject 和 hitTestPoint** - **9.2.1 碰撞测试两个精灵**:使用hitTestObject方法检测两个精灵之间的碰撞。 以上是《Flash ActionScript 3.0 动画教程》的部分内容概述,详细讲解了动画的基本原理、ActionScript 3.0 的使用方法以及高级动画技巧,为学习Flash动画制作提供了全面的指导。
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