### 设计模式精解——GoF23种设计模式解析及C++实现 #### 引言 设计模式作为面向对象编程的重要组成部分,在软件工程中扮演着至关重要的角色。通过研究和掌握设计模式,开发者能够更好地理解和解决软件设计中的常见问题。本文档旨在深入探讨GoF(Gang of Four)提出的23种经典设计模式,并提供了相应的C++实现示例代码。 #### 0.1 设计模式解析(总序) 设计模式是面向对象设计领域的一门深奥学问,它提供了一系列用于解决软件设计中重复出现的问题的模板。GoF的23种设计模式覆盖了创建型、结构型和行为型三个方面,每一种模式都有其特定的应用场景和解决方案。掌握这些模式不仅能帮助开发者提高编码效率,还能增强系统的灵活性和可维护性。 #### 0.2 设计模式解析后记 完成所有设计模式的解析工作是一个漫长而富有成就感的过程。在这个过程中,从最初接触设计模式时的迷茫不解,到逐渐领悟其中精髓,再到实际应用并感受到模式带来的便利,每个阶段都充满了挑战和收获。设计模式的学习不仅仅是为了掌握一系列技巧,更重要的是培养一种解决问题的思维方式。 #### 1 创建型模式 创建型模式关注于对象的创建方式,它们提供了创建对象的最佳方法。 - **1.1 Factory模式** - **定义**:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 - **应用场景**:当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 - **优点**:提高代码的复用性和可扩展性。 - **缺点**:如果产品等级结构不稳定,将会导致工厂接口频繁地修改。 - **1.2 Abstract Factory模式** - **定义**:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 - **应用场景**:系统应该独立于产品系列的具体类。 - **优点**:可以在不修改代码的情况下增加新的产品族。 - **缺点**:难以支持新类型的对象。 - **1.3 Singleton模式** - **定义**:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 - **应用场景**:控制资源的单点访问。 - **优点**:全局访问点简化了对资源的访问。 - **缺点**:单例模式可能成为程序中的耦合点。 - **1.4 Builder模式** - **定义**:将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 - **应用场景**:创建复杂对象时。 - **优点**:易于控制细节的构造。 - **缺点**:产品的内部结构必须固定。 - **1.5 Prototype模式** - **定义**:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 - **应用场景**:对象初始化成本很高时。 - **优点**:性能高。 - **缺点**:克隆大量对象时内存消耗较大。 #### 2 结构型模式 结构型模式关注于如何组合类和对象来获得更大的结构。 - **2.1 Bridge模式** - **定义**:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立变化。 - **应用场景**:一个类的行为或其内部细节应该独立于它的用户。 - **优点**:实现细节的变化不会影响到客户端。 - **缺点**:桥接模式的引入会增加系统的复杂度。 - **2.2 Adapter模式** - **定义**:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 - **应用场景**:类的已有功能与新需求不匹配。 - **优点**:提高复用性。 - **缺点**:可能会导致系统变得复杂。 - **2.3 Decorator模式** - **定义**:动态地给一个对象添加一些额外的职责。 - **应用场景**:需要增加功能而不改变现有代码。 - **优点**:提高了灵活性。 - **缺点**:可能会导致过多的装饰者类。 - **2.4 Composite模式** - **定义**:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。 - **应用场景**:表示对象的层次结构。 - **优点**:易于增加新类型的组件。 - **缺点**:设计较为复杂。 - **2.5 Flyweight模式** - **定义**:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 - **应用场景**:系统中存在大量相似对象。 - **优点**:节省内存空间。 - **缺点**:增加了系统的复杂性。 - **2.6 Facade模式** - **定义**:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。 - **应用场景**:简化复杂的子系统。 - **优点**:降低了客户端与子系统的耦合度。 - **缺点**:不能很好地限制客户端直接使用子系统类。 - **2.7 Proxy模式** - **定义**:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 - **应用场景**:需要控制对某个对象的访问。 - **优点**:增强了控制力。 - **缺点**:请求处理速度变慢。 #### 3 行为模式 行为模式关注于算法的职责分配。 - **3.1 Template Method模式** - **定义**:定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 - **应用场景**:多个子类有共同的方法,但执行顺序不同。 - **优点**:减少重复代码。 - **缺点**:每个新的版本都需要新增子类。 - **3.2 Strategy模式** - **定义**:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。 - **应用场景**:一个系统有许多许多类,而区分它们的只是它们的行为。 - **优点**:算法可以自由切换。 - **缺点**:客户端必须了解不同的策略。 - **3.3 State模式** - **定义**:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。 - **应用场景**:对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。 - **优点**:封装了转换规则。 - **缺点**:状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 - **3.4 Observer模式** - **定义**:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 - **应用场景**:一个对象状态改变给其他对象通知的问题。 - **优点**:降低耦合度。 - **缺点**:如果一个观察目标对象有很多直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。 - **3.5 Memento模式** - **定义**:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 - **应用场景**:需要在对象之外保存对象的某一个状态。 - **优点**:保持封装边界。 - **缺点**:消耗资源。 - **3.6 Mediator模式** - **定义**:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。 - **应用场景**:各个类相互依赖的关系过于复杂。 - **优点**:降低了类的复杂度。 - **缺点**:类的依赖关系相对单一,且变化较小的情况不适合使用中介者模式。 - **3.7 Command模式** - **定义**:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。 - **应用场景**:需要在不同的时间指定请求,并将其排队或者记录请求日志。 - **优点**:降低了系统耦合度。 - **缺点**:可能产生大量具体命令类。 - **3.8 Visitor模式** - **定义**:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。 - **应用场景**:对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,而需要避免让这些操作“污染”这些对象的类。 - **优点**:符合单一责任原则。 - **缺点**:增加新的ConcreteElement类很困难。 - **3.9 Chain of Responsibility模式** - **定义**:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。 - **应用场景**:有多个对象可以处理一个请求,但是具体哪个对象处理该请求由运行时刻自动确定。 - **优点**:降低耦合度。 - **缺点**:在处理一个请求之前,Chain of Responsibility模式不能保证该请求一定被接收。 - **3.10 Iterator模式** - **定义**:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 - **应用场景**:遍历一个聚合对象。 - **优点**:实现了对集合的遍历操作与集合本身的分离。 - **缺点**:对象结构发生变化时,迭代器也需要做出相应的改变。 - **3.11 Interpreter模式** - **定义**:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 - **应用场景**:如果需要定义一种语言,那么考虑使用解释器模式。 - **优点**:易于改变和扩展文法。 - **缺点**:对于复杂文法不易管理。 通过以上对GoF23种设计模式的解析,我们可以看到每种模式都有其独特之处,适用于不同的场景。在实际开发过程中,合理地选择和应用设计模式,可以极大地提升软件的质量和可维护性。
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