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Manual author: Bartłomiej Galas
第二页
世界区块插件简介
世界区块插件是一个基于内存异步的数据流系统。可以从硬盘存储位置上传送到整个游戏的任意方向和
空间位置。也可以生成无穷无尽的太空游戏、2D
游戏、第三人称游戏、开放世界游戏、移动APP、建筑展
示、单机游戏、多人游戏,反正想要的游戏类型都可生成,而无需让玩家在地图移动中看到加载界面。也可
以生成无限循环的世界或行星模拟器,还可以帮你在游戏中生成远距离背景图。
所有场景资源都将作为unity的scene文件存储在当前硬盘上,视野足够近或满足加载条件时才加载。方案可
降低包括
CPU、RAM内存、VRAM虚拟内存
和
显卡GPU的运算压力,游戏性能将大大提高,并且有更快程序
加载速度。通过数据流方式传输,减少实际场景中的同时存在对象数量,可以新建非常细致的大型场景,而
不会降低机能。世界区块插件能够创建任意大小没有限制的场景。
“浮点校正系统”修复了unity引擎由于过大坐标位置导致的出错,并突破原有限制。使用“当前区域更新工
具”,可以只运行在一个相当小的当前区域上,而无需加载整个游戏世界。只需轻轻点几个按钮就可以轻松
将变动添加到游戏世界中。也不会因为将整个世界模型加载到Unity编辑器场景中,而导致
Unity
编辑器变
卡。
可以将游戏世界分为多层,例如照明、AI、远处空间、近处空间、树林等。循环数据流用低模替代换远处的
高模。视野较远时,通过低模的多边形网格代替地形上细致的树叶结构。
进入/击中碰撞体时,并且角色距离建筑、房间、洞穴、屋内等够近时,数据流才开始加载数据。
世界区块插件非常完美解决团队同时处理场景,甚至相当的区域。团队人员编辑世界的各自区域,完成后,
使用 "本地区域更新工具 "更改并能保存到世界之中。团队通过分层,同时编辑在同一区域。
应公开的要求,我们提供一份对所有内容进行了全面详尽解释的说明书,一旦了解插件基础知识,只需按几
个按钮,就能几分钟甚至几秒钟内做好游戏串流。
如果想使用HDRP或者URP,请打开“HD and URP Support Packs” 文件夹,阅读说明文件readme,从文件夹
中导入支持包转成匹配的HDRP与URP版本。
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Manual author: Bartłomiej Galas
第3页
特性:
- 错误浮点数据定值校正系统
- 循环世界系统
- 支持多人游戏
- 支持多场景编辑
- 多独立层流程
- 多开发者同时编辑在同一区域
- 地形分割工具
- 多边形网格低模从地图与树叶
- 突破世界尺寸限制
- unity编辑极其细致大场景而且完全不卡
- 支持庞大世界
- 简单的自动化流程大大节省开发时间。
- 只需要点击几下,可以畅享无尽世界
- 在任意轴与空间运行:2D,3D,横向纵向
- 游戏中减少内存CPU GPU与虚拟内存消耗
- 在游戏场景减少对象数量
- 载入世界背景(异步加载)
- 兼容大理石贴图扩展与其他贴图数据流系统
- 包括加载屏幕系统
- 地形LOD系统
- 低模网格生成代替地形与树叶
- 地形管理-分割,管理地形与数据流
- 剔除额外的地形系统,减少10-90%地形CPU/GPU消耗
- 环形流能可以用远处低模代替对象,例如,距离较远时,高质量地形更改为低模网格。
- 碰撞流程设置,当穿过门或者触发碰撞体时,数据从内部区域流入。
- 串流式场景能用串流入串流场景(相当于套娃细构)。
- 网页平台支持
- 新颖本地区域更新工具 允许 Unity 编辑器只加载所需庞大世界的特定区域/图层
- 兼容地形缝接与多种地形笔刷
- 全注释的开源代码,帮助您使用和扩展
世界区域插件
- 支持批处理
- 全局光与灯光管理
- 玩家在初始或系统数据加载时位于安全点
- 物理管理器将在需要时冻结动态对象
- 支持遮蔽剔除
- Unity导航网格支持浮点定值
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Manual author: Bartłomiej Galas
第4页
目录
世界区片说明书V.2.1
...............................................................................................................................................................
1
世界区块简介............................................................................................................................................................................
2
1. IDEA OF STREAMING
-
VERY IMPORTANT
...............................................................................................................................
5
2. WORLD SYSTEM PROJECT REQUIREMENTS.............................................................................................................................
6
3. QUICK START
-
TEST SCENE
.....................................................................................................................................................
7
4. WORLD STREAMER DETAILS AND SETTINGS
...........................................................................................................................
9
4.1
SCENE
MANAGER
........................................................................................................................................................................
10
4.2
STREAMER OBJECTS/PREFABS AND THEIR SETTINGS.............................................................................................................................
17
4.3
TELEPORT OR
RESPAWN ................................................................................................................................................................
19
4.4
LOADING
SCREEN
UI
FOR GAME START/TELEPORT/RESPAWN................................................................................................................
21
4.5
FLOATING
POINT
FIX SYSTEM
.........................................................................................................................................................
21
4.6
HOW TO LOOP YOUR WHOLE WORLD OR SPECIFIC OBJECT/MODELS........................................................................................................
24
4.7
RING STREAMING IDEA..................................................................................................................................................................
25
4.8
PHYSICS MANAGER.......................................................................................................................................................................
26
4.9
TERRAIN CULLING SYSTEM..............................................................................................................................................................
26
4.10
PLAYER IN SAFE PLACE DURING DATA LOADING.................................................................................................................................
26
5. TERRAIN STREAMING
...........................................................................................................................................................
27
5.1
TERRAIN PREPARATION
-
UNITY TERRAIN,
LOW POLY MESH GENERARTION
...............................................................................................
27
5.2
SCENE SPLIT AND VIRTUAL GRID SETUP
.............................................................................................................................................
30
5.3
STREAMER SETUP AT YOUR GAME SCENE...........................................................................................................................................
31
5.4
HUGE AMOUNT OF DETAILS AT
UNITY
TERRAIN AND PERFORMANCE SOLUTIONS
.......................................................................................
33
5.5
CREATE LOOPED TERRAIN
..............................................................................................................................................................
34
5.6
REAL-TIME GENERATED TERRAINS SUPPORT.......................................................................................................................................
35
6. MODEL/OBJECTS STREAMING
..............................................................................................................................................
37
6.1
MODEL/OBJECT PREPARATION.......................................................................................................................................................
37
6.2
SCENE SPLIT AND VIRTUAL GRID SETUP
.............................................................................................................................................
39
6.3
STREAMER SETUP AT YOUR GAME SCENE...........................................................................................................................................
40
7. STREAMING BY COLLIDERS
...................................................................................................................................................
42
7.1
OBJECT PREPARATION,
SPLIT AND SCENE GENERATION.........................................................................................................................
42
7.2
COLLIDER STREAMER SETUP AT YOUR GAME SCENE
.............................................................................................................................
43
8. MULTIPLE LAYER STREAMING
-
WHY YOU NEED THIS...........................................................................................................
44
9. LOCAL AREA UPDATER..........................................................................................................................................................
45
9.1
LOCAL
AREA UPDATER OPTIONS ......................................................................................................................................................
45
9.2
WORKPLACE SETUP,
VIRTUAL GRIDS LOADING,
WORLD REFRESHING
.......................................................................................................
46
10. AI AND NAVMESH SOLUTIONS............................................................................................................................................
47
10.1
UNITY NAVMESH FOR
UNITY
2022.3
AND HIGHER
...........................................................................................................................
47
10.2
CUSTOM NAVMESH SOLUTIONS
....................................................................................................................................................
47
10.3
UNITY NAVMESH FOR LOWER ENGINE VERSIONS...............................................................................................................................
47
FLOATING POINT FIX AND LOOPING........................................................................................................................................................
48
VERSION CHANGES...................................................................................................................................................................
48
12. TIPS, ADDITIONAL INFO, PERFORMANCE PROBLEMS AND SOLUTIONS...............................................................................
49
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第5页
1. 数据流设计思路-
非常重要
这设计思路相当简单。将庞大的世界将用工具分割成相当小的部分。这些部分是虚拟网格数据。当“对象”
(玩家或其他对象)接近时,世界区块插件将加载这些各个虚拟网格节点。如有足够多的网格节点,还可以
在玩家撞击碰撞器时加载网格节点(碰撞器数据流)。
大多数情况,建议使用玩家作为“对象”,而不是游戏镜头。但是,比如像RTS游戏或2D游戏,将游戏镜头设
置为跟随对象是一个更好的方案。我们把一切数据都保存为场景scene文件,你仍然可以使用光影贴图
lightmap、导航网格、GI全局光、批处理、烘焙碰撞以及可以保存所需要内容在场景文件。在够远距离或在
墙后面,使用自定义剔除解决方案,把对象
清空内存和场景中剔除。对于通过数据流方式处理剔除对象的示
范,只能在以下情况下加载小石头资源:只有在位于正确的楼层时,或者是靠近入口处,使用碰撞数据流来
加载建筑物屋内数据。
使用
World Streamer,根据距离以另一层的网格上的元素替换网格上的元素。对于
Unity LOD
系统不支持的对
象或
LOD0
占用资源很大的对象(如
Unity
地形对象),可以用
LOD
解决方案。在距离较远时,您可以用一
个低模网格来代替
Unity
地形,网格数据甚至可以包含树木,将大大减少剔除和刷新操作(CPU)以及内存
使用量。Unity
地形可能消耗很大,因此这样可以节省几百
MB
内存。
有关使用
Unity
地形、对象等的更多
信息,请进一步参阅说明手册。
world Streamer
可以以层来分存,你可以将不同的对象在不同的层中存放。如,你有一层存放地形,一层存
放树,一层存放岩石,一层存放声音效果。每层存放对象都是独立的。
使用层将对象按照物体大小来分组,只加载玩家附近小物体是一个很好的方式,但远处有更大物体加载需要
加载就有问题了。如:远距离图层存放看到远处建筑,中等大小的细节的对象,如箱子与路灯,添加到“中
等”距离的图层中,而较小的细节对象,如纸张、泥土和小石头,也将添加到自己的近距离图层。对于地
形,当玩家靠近地形时,可以使用一个包含精细地形的图层;当玩家远离地形时,可以显示一个包含低模网
格的独立图层。
如果将这些对象放在不同的图层,可建立多远为一层,设置内存-虚拟-内存-CPU-GPU中可视与停留时间。玩
家在游戏中可以动态设置图层。区块范围以图层适配不同设定。甚至每个轴方向xyz都的区块都有不同的设
置。 图层也用于分隔灯光,粒子其他3D效果。这样的话不同团队人员在相同同时处理地形区域。
之后将世界分割成若干部分,并使用更新区域工具重新创建一个庞大没有分割的场景。这意味着可以随时撤
销世界分割成碎片,并将更改合并成一个完整的场景scene。
基本思想是将世界分割成不同层的虚拟网格元素,之后异步加载,对cpu没有影响,节省大量cpu,gpu,ram,
vram的消耗。
注意:World Streamer 的真正作用在于地形的构建。在构建过程中,Unity 编辑器会有烘焙许多碰撞和批处理
等操作。在编辑器中使用 World Streamer,这些操作一定会有时不能异步的,简单地说,它们很消耗太大。
可以通过暂时关闭静态批处理等,只能在编辑器中关闭。在编辑器中,您会丢失一些性能(绘制调用会大大
增加)。只不过,在构建时一切都会正常。
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