dx9开发点光源的例子代码
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更新于2008-03-28
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在DirectX 9 (DX9) 游戏和图形编程中,光照是至关重要的一个环节,它赋予场景以真实感和立体感。点光源是最基本的光照类型之一,它可以模拟像电灯泡那样向所有方向发射光线的效果。本文将详细探讨如何在DX9中实现点光源,并通过提供的例子代码来阐述其工作原理。
点光源在Direct3D 9中的实现涉及到几个关键步骤:
1. **初始化设备**:你需要创建并初始化一个Direct3D设备。这通常包括设置设备的创建参数,如窗口模式、硬件加速级别等,然后调用`Direct3DCreate9`函数获取Direct3D接口,并使用该接口创建设备。
2. **设置光照状态**:在绘制每个帧之前,需要更新设备的光照状态。在DX9中,光照状态可以通过`IDirect3DDevice9::SetLight`函数进行设置。对于点光源,需要指定光源的位置、颜色、衰减参数等。例如:
```cpp
D3DLIGHT9 light;
ZeroMemory(&light, sizeof(D3DLIGHT9));
light.Type = D3DLIGHT_POINT; // 设置为点光源
light.Diffuse = D3DCOLORVALUE(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 光源颜色
light.Position = D3DXVECTOR3(0.0f, 5.0f, 0.0f); // 光源位置
light.Range = 100.0f; // 光源作用范围
device->SetLight(0, &light); // 设置第一个光源
device->LightEnable(0, TRUE); // 启用光源
```
3. **设置材质和环境映射**:除了光源,物体的材质也会影响光照效果。你可以通过`IDirect3DDevice9::SetMaterial`函数设置物体的材质属性,如镜面反射、漫反射等。
4. **启用像素和顶点着色器**:为了支持更复杂的光照计算,通常会使用像素和顶点着色器。点光源的计算通常在像素着色器中完成,因为它可以访问像素级别的信息。在DX9中,你需要加载并设置适当的着色器程序。
5. **绘制场景**:使用`IDirect3DDevice9::DrawPrimitive`或`IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive`绘制场景中的几何体。在绘制时,Direct3D会根据设置的光照状态、材质和着色器计算每个像素的最终颜色。
提供的"dx9_point_sprites"可能是一个包含点光源示例的文件或项目,其中可能包含以下内容:
- **点精灵(point sprites)**:点精灵是一种特殊类型的纹理,常用于表示体积光效或粒子系统。在点光源的例子中,它们可以用来模拟光源本身的视觉效果。在DX9中,可以使用`SetRenderState`设置`D3DRS_POINTSPRITEENABLE`为`TRUE`来启用点精灵渲染。
- **自定义着色器**:文件可能包含自定义的像素着色器代码(`.fx`或`.ps`文件),用于处理点光源的光照计算。着色器代码可能包含对法线、视角方向、光源位置等的计算,以得出最终的颜色。
- **模型和纹理**:项目可能包含一些模型文件(`.x`或`.obj`)和纹理(`.tga`或`.dds`)用于测试点光源效果。
学习这个例子可以帮助你理解如何在实际项目中结合点光源和点精灵来创建丰富的光照效果。确保仔细阅读代码,理解每个部分的作用,并尝试修改参数以观察不同效果。通过实践,你可以掌握Direct3D 9中的高级光照技术,这对于游戏开发和其他3D应用至关重要。
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