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局域网坦克大战课程设计报告终版.pdf
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局域网坦克大战课程设计报告终版.pdf
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1
实训项目报告书
项目名称 局域网坦克大战
年级班级 2010 级计 101-4 班
项目完成人
实训时间: 2011 年 12月 12日至 2011 年 12月 31 日
2
填 表 说 明
一、本表由项目完成人填写,一式一份;
二、实训结束前将填好的文稿打印后交实训指导教师进行鉴定和评定成绩,确
认后的文档交院校存档保存;
三、此表电子文档及学生项目实训的作品须打包存档,压缩文件包以学生学号
命名,以班为单位收集,刻录光盘交院校存档;
3
一、项目背景、目的及可行性分析
引言
随着时代的进步、社会的发展,网络已成为人们生活中不可或缺的一部分,工作学习之
余,利用游戏等放松娱乐一下 …… .
1 、课题背景
随着游戏产业的迅速发展,新游戏一个接一个的不断出现,游戏的类型也是多种多样,
如竞技类、对战类、合作类、角色扮演类等等。
如果读者是学生的话也许会注意到, 宿舍里玩的合作类小型游戏大多是两个人在一台机器上,
如果想不在一台机器上,则可能需要上网寻求第三方服务器的支持。
2、局域网坦克大战的目的
随着计算机的普及以及对电子游戏的认识,电子游戏已被越来越多的人选作放松、
娱乐的休闲方式;电子游戏既不需要专门购买游戏器材,也不需要宽阔的游戏场地,只需要
一台能独立完成任务的计算机即可,它可以是人们工作、学习时用的计算机,并不需要另行
配置,这比起传统休闲游戏即省钱又省事。 局域网游戏更是可以将现实空间中零散的计算机,
组织起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏的组织、开展变得轻松。如此轻松而又安逸
的休闲方式,使得越来越多的人尝试,甚至已经将电子游戏作为主要休闲方式,既然有如此
多的人使用, 那其中必然存在巨大的商机, 即使人们不愿意为一个小小的休闲游戏花费金钱,
但在游戏中添加广告、游戏相关服务也包藏了巨大的财富;当然电子游戏的制作如今已是空
前的火爆,大大小小的游戏公司横空出世,都想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,
而一款成功的电子游戏需要精心的策划、 分析、设计,只有这样才能获得游戏中包藏的财富,
以及做出一款真正能够让玩家娱乐、放松的游戏,而不是骗取玩家钱财的工具。
本课题将达到以下几个目的:
1. 需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈
2. 有人机交互功能,使用户能操作指定的游戏元素
4. 坦克能够开火,攻击敌方,但不能攻击队友
5. 需要有不可被子弹穿透的墙,且墙不可摧毁两种
6. 坦克有生命值,并非被击中一次就会爆炸
7. 游戏须提供网络支持,即局域网联网对战
8. 须在玩家之间设立房主,掌管游戏何时开始
9. 游戏结束时须判断哪一队胜利
10. 游戏结束后可重新开始
11. 游戏的操作、进度等须提供相应说明,以告知玩家
4
二、项目概述
1、公共类简介
坦克类 Tank.java
该类包含着坦克的所有相关属性信息,同时也包括坦克的一些方法,如前进
的方法,绘制的方法,返回其所在矩形的方法等等。
子弹类 Bullet.java
该类包含着关于子弹的相关信息, 同时也包含其一些游戏中用到的重要方法,
如移动的方法,绘制子弹的方法等
地图类 WarMap.java
该类包含着地图的相关信息,其实这里的地图就一个简单的二维数组
2、服务器端类
服务器主框架类 TankServer.java
该类是服务器端的主类, 用户通过运行该类进入游戏, 通过该类建立游戏及控制
游戏子弹类 Bullet.java
服务器线程类 ServerThread.java
服务器通过该线程类等待客户端的连接, 并且连接到来后为其提供服务线程,
即服务器代理线程,该线程下面会进行简单介绍
服务器代理线程 ServerAgentThread.java
该线程用于接收客户端传来的信息, 根据信息执行不同的动作, 如客户机加
入和离开的消息,改变游戏模型的消息等。
服务器端游戏主面板 ServerWar.java。
该类实际上是服务器端最主要的一个类,该类不仅维护着服务器端的游戏模
型,拥有改变模型的相应方法, 而且该类还要将游戏模型的变化及时的传递给客
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