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计算机图形学之渲染算法:Photon Mapping:光子映射与物
理材质模型
1 计算机图形学之渲染算法:光子映射与物理材质模型
1.1 简介
1.1.1 光子映射的基本概念
光子映射(Photon Mapping)是一种先进的全局光照算法,由 Henrik Wann
Jensen 在 1996 年提出。它通过模拟大量光子在场景中的传播和反弹,收集光照
信息,从而在渲染时能够准确地计算出间接光照的效果,特别适用于模拟光的
散射和折射现象,如光线在复杂材质上的反射和透射。
1.1.1.1 原理
光子映射分为两个阶段: 1. 光子发射阶段:从光源发射大量光子,这些光
子在场景中随机反弹,遇到物体表面时,记录下光子的能量和位置,形成光子
地图。 2. 光子收集阶段:在渲染时,对于每个需要计算光照的点,查找其周围
光子地图中的光子,根据光子的能量和分布计算该点的光照强度。
1.1.1.2 代码示例
下面是一个简化版的光子发射阶段的伪代码示例,用于说明如何发射光子
并记录其信息:
#
光子发射阶段伪代码
class Photon:
def __init__(self, position, direction, energy):
self.position = position
self.direction = direction
self.energy = energy
class Scene:
def __init__(self, objects, lights):
self.objects = objects
self.lights = lights
def emit_photons(scene, num_photons):
photon_map = []
for light in scene.lights:
for _ in range(num_photons):
2
photon = Photon(light.position, random_direction(), light.energy)
photon = trace_photon(photon, scene)
photon_map.append(photon)
return photon_map
def trace_photon(photon, scene):
while True:
hit = scene.intersect(photon.position, photon.direction)
if hit is None:
break
photon.position = hit.point
photon.direction = random_direction()
photon.energy *= hit.material.reflectivity
if photon.energy < 0.01:
break
return photon
#
示例场景
scene = Scene([Sphere(Point(0, 0, -1), 1, Material(0.5))], [PointLight(Point(0, 0, 1), 1)])
photon_map = emit_photons(scene, 100000)
1.1.2 光子映射在计算机图形学中的应用
光子映射在计算机图形学中被广泛应用于模拟真实世界的光照效果,如: -
环境光遮蔽:通过光子分布的密度来模拟物体间的遮挡效果。 - 光的散射:在
半透明或散射材质上,光子映射能够准确地模拟光线的多次散射。 - 光的折射:
对于透明材质,光子映射能够处理光线的折射和透射,产生逼真的效果。
1.1.3 物理材质模型的重要性
物理材质模型在计算机图形学中至关重要,它能够更准确地描述材质的光
学特性,如反射、折射、散射等,从而使得渲染出的图像更加真实。物理材质
模型通常基于物理定律,如菲涅尔公式、布拉格公式等,来计算材质表面的光
照效果。
1.1.3.1 示例
一个基于物理的材质模型,如微表面模型(Microfacet Model),能够更准
确地模拟金属、丝绸等复杂材质的反射效果。下面是一个使用 Blinn-Phong 反射
模型的示例代码:
# Blinn-Phong
反射模型伪代码
def blinn_phong_reflection(light_dir, view_dir, normal, material):
#
计算半向量
half_vector = normalize(light_dir + view_dir)
3
#
计算漫反射
diffuse = material.diffuse * max(dot(light_dir, normal), 0)
#
计算镜面反射
specular = material.specular * pow(max(dot(half_vector, normal), 0), material.shininess)
return diffuse + specular
1.2 结论
光子映射和物理材质模型是计算机图形学中实现真实感渲染的关键技术。
通过模拟光子的行为和使用基于物理的材质模型,可以显著提高渲染图像的质
量,使其更加接近真实世界的效果。
2 光子映射原理
2.1 光子发射与传播
光子映射是一种基于物理的渲染技术,它模拟了光线在场景中的传播和反
弹。在这一过程中,光子发射是第一步,它从光源开始,向场景中发射大量的
光子。这些光子在场景中传播,遇到物体时会发生反射、折射或被吸收。为了
模拟真实世界的光照效果,光子在传播过程中会遵循光的物理定律,如菲涅尔
公式和布拉格定律,以计算光子与物体表面的相互作用。
2.1.1 示例
假设我们有一个简单的场景,包含一个光源和一个物体。光源发射光子,
光子在场景中传播并记录其路径。
#
光子发射与传播示例代码
class Photon:
def __init__(self, position, direction):
self.position = position
self.direction = direction
class LightSource:
def emit_photons(self, num_photons):
photons = []
for _ in range(num_photons):
#
发射光子
photon = Photon(self.position, random_direction())
photons.append(photon)
return photons
def random_direction():
#
生成随机方向向量
4
return Vector3(random(), random(), random()).normalize()
#
场景中的光源
light = LightSource(Vector3(0, 0, 0))
#
发射
10000
个光子
photons = light.emit_photons(10000)
#
传播光子
for photon in photons:
#
模拟光子与物体的相互作用
photon.bounce(object_surface)
2.2 光子的存储与检索
在光子映射中,光子的存储是关键步骤之一。当光子与物体表面发生相互
作用时,它们的信息(如位置、方向和能量)会被存储在光子映射中。这个映
射通常是一个数据结构,如 KD 树或八叉树,用于高效地存储和检索光子信息。
2.2.1 示例
下面是一个使用 KD 树存储光子的简单示例。KD 树是一种空间分割数据结
构,可以快速查找最近的光子。
#
光子存储与检索示例代码
class KDTree:
def __init__(self, photons):
self.root = self.build_tree(photons, 0, len(photons) - 1)
def build_tree(self, photons, start, end):
#
构建
KD
树的递归函数
if start > end:
return None
mid = (start + end) // 2
#
选择分割轴
axis = mid % 3
#
按照分割轴对光子进行排序
photons[start:end+1] = sorted(photons[start:end+1], key=lambda p: p.position[axis])
#
构建子树
return {
'photon': photons[mid],
'left': self.build_tree(photons, start, mid - 1),
'right': self.build_tree(photons, mid + 1, end)
}
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