Phong光照明模型是由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强Ie、理想漫反射光强Id、和镜面反射光Is的总和,在用Phong模型进行真实感图形计算时,对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向R,再由V计算。为减少计算量,我们可以作如下假设:a)光源在无穷远处,即光线方向L为常数;b)视点在无穷远处,即视线方向V为常数;c)用近似。这里H为L和V的角平分向量,。在这种简化下,由于对所有的点总共只需计算一次H的值,节省了计算时间。 【图形学实验简单光照明模型实现】 实验6的目的是让学生理解和掌握简单光照明模型的基本原理,以便实现物体的真实感图形显示。在这个实验中,重点是Phong光照明模型,它是真实感渲染中广泛使用的一种模型。 Phong模型认为,物体表面上的光强I是由环境光的反射光强Ie、理想漫反射光强Id和镜面反射光Is三部分组成。具体公式为: \[ I = I_e + I_d \cdot K_a \cdot K_d \cdot (\mathbf{N} \cdot \mathbf{L})^n + I_s \cdot K_s \cdot (\mathbf{R} \cdot \mathbf{H})^n \] 其中,\(\mathbf{R}\)是光线的反射方向,\(\mathbf{V}\)是视线方向,\(\mathbf{N}\)是法线向量,\(\mathbf{L}\)是光线方向,\(\mathbf{H}\)是L和V的角平分向量,Ip是点光源的入射光强,Ia是环境光的漫反射光强,Ka是环境光的漫反射系数,Kd是漫反射系数,Ks是镜面反射系数,n是幂次,用于模拟表面的光滑程度。 在实际应用中,为了减少计算量,通常会做以下假设: a) 光源位于无穷远处,光线方向\(\mathbf{L}\)恒定; b) 视点也在无穷远处,视线方向\(\mathbf{V}\)固定; c) 使用近似方法计算角平分向量\(\mathbf{H}\),因为这个值对于所有点只需要计算一次。 实验代码使用OpenGL库,并结合RGB颜色模型来实现Phong模型。在本实验中,光源的方向设为单位向量\((0.5, 0.5, 0.707)\),视点的视线方向为\((0, 0, 1)\)。代码中定义了结构体`Vector`和`Color`来表示向量和颜色,并定义了相关的变量,如环境光强度、漫反射系数、镜面反射系数以及幂次。 实验过程包括理解模型原理,调试和修改示范程序,通过改变光照系数观察显示效果。例如,`CirclePt`函数用来绘制带有颜色的点,而`MidCircle`函数则实现了中点圆生成算法,用于在屏幕上绘制出物体的形状。 通过这个实验,学生可以深入理解光照明模型在图形学中的应用,以及如何使用编程技术实现这些理论知识,从而增强他们对真实感图形显示的理解和实践能力。
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- dakongss2013-03-30东西一般,有点问题
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