Unity5.5AssetBundle生成及管理DEMO.
Unity5.5 AssetBundle生成及管理DEMO是一个用于学习和实践Unity引擎中AssetBundle系统的重要资源。AssetBundle是Unity引擎提供的一种资源管理机制,它允许开发者将游戏中的资源(如模型、纹理、音频等)打包成独立的文件,然后在运行时动态加载和卸载,以实现对内存的有效管理和优化游戏的性能。 AssetBundle的生成通常涉及到以下几个步骤: 1. **选择资源**:你需要确定哪些资源需要被打包成AssetBundle。这可能包括游戏场景中的对象、纹理、音频剪辑、动画等。 2. **创建AssetBundle构建设置**:在Unity编辑器中,你可以通过`Assets > Create > Asset Bundle`菜单来创建新的AssetBundle。在创建过程中,你可以选择将单个资源或整个文件夹作为AssetBundle的一部分。 3. **配置构建设置**:在`Edit > Project Settings > Player`中,你需要确保在“Other Settings”下的“Scripting Backend”选项设置为IL2CPP或Mono,因为AssetBundle不支持Unity的WebPlayer平台。 4. **构建AssetBundle**:在完成上述设置后,使用`Window > Asset Bundles > Build`菜单来构建AssetBundle。你需要指定一个输出目录,Unity会在这个目录下生成AssetBundle文件。 5. **命名策略**:Unity支持基于资源名称、类型、标签等多种策略进行AssetBundle命名,以实现资源的按需加载。例如,可以将所有模型资源放在一个名为"Models"的AssetBundle中,所有音频资源放在"Audios"中。 在管理AssetBundle方面,Unity提供了以下关键操作: 1. **加载AssetBundle**:在运行时,你可以使用`AssetBundle.LoadFromFile`或`AssetBundle.LoadFromMemory`方法来加载AssetBundle,前者从硬盘读取,后者从内存中读取。 2. **加载资源**:加载AssetBundle后,使用`AssetBundle.LoadAsset`或`AssetBundle.LoadAssetAsync`方法获取AssetBundle中的具体资源。异步加载可以避免阻塞主线程,提高游戏流畅性。 3. **释放资源**:当资源不再使用时,记得调用`Destroy`或`DestroyImmediate`函数来释放资源,避免内存泄漏。 4. **依赖管理**:AssetBundle可能包含依赖其他AssetBundle的资源,Unity会自动处理这些依赖关系。在加载AssetBundle时,必须先加载所有依赖项。 5. **缓存与更新**:为了优化性能和用户体验,可以将常用或大型的AssetBundle缓存在本地。同时,AssetBundle也支持版本控制,当有新版本的AssetBundle发布时,可以通过检查版本号来决定是否更新。 Unity5.5 AssetBundle管理DEMO会提供一个实际操作的场景,包括AssetBundle的创建、构建、加载和卸载等过程。通过这个DEMO,开发者可以直观地了解AssetBundle系统的运作方式,从而更好地应用到自己的项目中,提升游戏的性能和用户体验。在实践中,还需要注意资源的压缩设置、网络下载的优化以及错误处理等方面,以实现高效、稳定的AssetBundle管理。
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- Vnan12018-02-23反正感觉没什么用
- langangying20082017-04-16根本就不是unity5.5以后的打包方式。还是最老的,后面的朋友不要再被欺骗了!
- vr新手2017-04-24我的u3d是5.6.0f3是打不开的,提示用到废弃的api,打开之后只有个主相机和灯光,剩下的连个毛毛都没有
- 廿十浮城2017-07-20骗纸,5.1的版本,根本不是5.5,要知道中间改过一堆API了
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