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游戏市场运营计划
一、用户群分析:
(一)用户群分类
用户群 1:现阶段正在玩游戏的用户
用户群 2:以前玩过游戏但现在没有玩的用户
➢ 经过推广,用户群 1+2 可以进入游戏的人数总预计:
(全区全服用户+现在没有玩游戏的用户)×30%> 3000 人
➢ 这 3000 人是不需要特别创新的推广方式的,只要能把消息送到,他们就会来。
用户群 3:2D 游戏用户以及不玩游戏人群
(二)用户群 3 特点分析(玩《游戏》潜在玩家特点):
1 年龄:根据网站提供的数据,游戏的玩家年龄在 20-40 的人占到了 70%,这类人喜欢
聊天交友,不太喜欢 PK,又因为上班所以挂机的系统对他们比较适合,而且也有消费能力。
2 性别:网站提供的数据是男玩家比较多,但根据我对巅峰服的观察,好像 23—30 之
间的女性玩家也不少。另据玩家提供的信息,部分女大学生对该游戏也很痴迷。
3 区域:这个没有实际的数据可以分析,要等 IP 系统完善以后才能查出。玩家反应湖
北、广东的比较多,不管哪个地区多吧,这个问题需要搞清楚,因为这个直接影响到宣传的
重点,前期宣传铺垫期可以往玩家比较集中的地区加大各方面资源的投入。
二、构建完善的“游戏文化”系统
(一)游戏家园:类似校内网,“游戏专属,真实的游戏交友家园”
投入程度评星:★★★★★
玩家可以上传图片,写博客日志,另外可以在平台中加入小游戏插件,增加平台的趣味
性,玩家游戏交友两不误。参照巅峰家园,“我的部门”可以改为“我的公会”等,给予公
会长 ID 一些管理权限。 具体的设计等待实际执行中不断完善。
(二)QQ 群:
投入程度评星:★★★
游戏的各种 QQ 群都是由玩家自行组织的,缺乏管理性,有时候一个玩家 Q 上可以挂
4、5 个 Q 群不等,比较麻烦。所以建议官方建立 Q 群并分类,比如“游戏客服中心群”、
“游戏公会会长群”、“游戏玩家交流群”等。我觉得不论是游戏还是游戏 2 都需要建立客服
群,而且得是超级群,因为客服 Q 是人对人式的服务,有时候不免得家 Q,人一旦多的话客
服 MM 就顾不过来了,但在群里就直接要求玩家发起临时会话即可,不用加 QQ。或者在群
里提出问题后,玩家之间就可以解答了。这样也便于今后的玩家集中管理,可以节省以后对
老玩家推广的成本。