### OGRE基础教程之基础教程八:使用多个场景管理器 #### 摘要 本教程将引导读者了解如何在OGRE中实现多个场景管理器的切换与使用。通过本教程的学习,您将掌握如何创建并配置多个场景管理器、摄像头以及视口,并学会在这些不同的场景之间进行平滑切换。为了更好地理解本教程的内容,请逐步地将提供的代码片段添加到您的项目中,并观察执行结果。 #### 先决条件 在深入学习之前,确保您的开发环境中已准备好了一个C++项目,并且包含了OGRE的相关头文件和库。下面是一段示例代码,用作创建项目的起点: ```cpp #include "ExampleApplication.h" #define CAMERA_NAME "SceneCamera" // ...其他代码 ``` #### 设置应用环境 本节将详细介绍如何设置应用环境,包括创建多个场景管理器、摄像头及视口,并构建基本场景。 ##### 创建场景管理器 在OGRE中,`SceneManager`是负责渲染场景的核心对象。要实现多场景管理,首先需要为每个场景创建一个`SceneManager`实例。 ```cpp SceneManager* mPrimary = mRoot->createSceneManager(); SceneManager* mSecondary = mRoot->createSceneManager(); ``` ##### 创建摄像头 为每个场景管理器创建一个摄像头实例,这有助于从不同视角查看场景。 ```cpp Camera* primaryCam = mPrimary->createCamera(CAMERA_NAME); Camera* secondaryCam = mSecondary->createCamera(CAMERA_NAME); ``` ##### 创建视口 视口定义了窗口中渲染场景的部分。每个场景管理器都应有自己的视口。 ```cpp Viewport* primaryViewport = mWindow->addViewport(primaryCam); Viewport* secondaryViewport = mWindow->addViewport(secondaryCam); ``` ##### 构建场景 接下来,为每个场景添加模型、光照等元素。 ```cpp // 为主场景添加元素 Entity* entity = mPrimary->createEntity("myEntity", "myMesh.mesh"); SceneNode* node = mPrimary->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(); node->attachObject(entity); // 为次场景添加元素 // 类似于上面的代码 ``` #### 添加功能 本部分讲解如何实现在两个场景管理器之间的切换。 ##### 双场景管理器模式 为了同时显示两个场景,可以通过划分窗口来展示两个不同的视图。 ```cpp void dualViewport(RenderWindow* win, SceneManager* primary, SceneManager* secondary) { Viewport* primaryViewport = win->addViewport(primary->getCamera(CAMERA_NAME)); Viewport* secondaryViewport = win->addViewport(secondary->getCamera(CAMERA_NAME)); // 设置每个视口的尺寸 primaryViewport->setActualDimensions(0, 0, win->getWidth() / 2, win->getHeight()); secondaryViewport->setActualDimensions(win->getWidth() / 2, 0, win->getWidth() / 2, win->getHeight()); } ``` ##### 场景管理器切换 此外,还可以实现动态地在两个场景之间切换的功能。 ```cpp void swap(SceneManager*& first, SceneManager*& second) { SceneManager* tmp = first; first = second; second = tmp; } // 在监听器类中调用此方法实现切换 if (arg.key == OIS::KC_SPACE) { // 按空格键切换 swap(mPrimary, mSecondary); } ``` #### 结论 通过本教程的学习,您已经掌握了如何在OGRE中实现多场景管理的功能。这一技巧对于开发复杂的应用程序来说非常有用,尤其是在需要多个视角或多个独立场景的情况下。 ##### 覆盖层(Overlays) OGRE支持在场景之上绘制覆盖层,如UI元素。在切换场景时,这些覆盖层可以保持不变,从而提供一致的用户体验。 ##### 最后一点注意事项 当处理多个场景时,要注意合理分配资源,避免不必要的性能损耗。例如,在不需要渲染某个场景时,可以将其暂时禁用或从渲染队列中移除。 通过以上步骤,您可以轻松地在OGRE中实现多场景管理器的使用,并根据需要动态切换场景。这为游戏和其他3D应用程序提供了更大的灵活性和控制能力。
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