设计模式精解-GoF 23种设计模式解析附C++实现源码
### 设计模式精解——GoF 23种设计模式解析及C++实现源码 #### 引言 设计模式是软件工程领域中一个极为重要的概念,它代表着一系列被广泛接受的解决特定问题的方法。GoF(Gang of Four)所提出的23种设计模式更是被视为面向对象编程的经典指南。本文旨在深入解析这23种设计模式,并提供相应的C++实现源码,帮助读者更好地理解和运用这些模式。 #### 创建型模式 1. **Factory模式** - **定义**: 提供了一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 - **应用场景**: 当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 - **特点**: 分离了具体类的实例化过程,提高了系统的灵活性。 - **示例**: 通过工厂方法来创建不同的产品对象。 2. **Abstract Factory模式** - **定义**: 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,无需指定它们具体的类。 - **应用场景**: 当一个系统应该独立于它的产品创建、组合使用的时候。 - **特点**: 确保可以创建一系列相关或依赖的对象,无需指定它们的具体类。 - **示例**: 不同的操作系统平台上的用户界面组件的创建。 3. **Singleton模式** - **定义**: 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 - **应用场景**: 当需要频繁地创建和销毁一个对象会带来很大的性能开销时。 - **特点**: 确保类只有一个实例,并提供了对该实例的全局访问。 - **示例**: 日志文件操作、线程池等。 4. **Builder模式** - **定义**: 将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 - **应用场景**: 当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分及其装配方式时。 - **特点**: 将构造过程和表示分离,支持逐步构造复杂对象。 - **示例**: 构建复杂的文档对象模型(DOM)树。 5. **Prototype模式** - **定义**: 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 - **应用场景**: 当一个类的实例只能通过某些复杂的算法才能创建时。 - **特点**: 通过复制已有实例来创建新实例,避免了创建新对象的复杂性。 - **示例**: 图形界面设计工具中复制对象的功能。 #### 结构型模式 1. **Bridge模式** - **定义**: 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立变化。 - **应用场景**: 当一个类存在两个独立变化的维度,且这两个维度都需要进行扩展时。 - **特点**: 分离了抽象层和实现层,提高了系统的可扩展性。 - **示例**: 抽象类与实现类的解耦。 2. **Adapter模式** - **定义**: 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。 - **应用场景**: 当希望复用一些现存的类,但其接口不符合需求时。 - **特点**: 适配器使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 - **示例**: 不同形状的电源插头适配器。 3. **Decorator模式** - **定义**: 动态地给一个对象添加一些额外的职责。 - **应用场景**: 当需要增加功能时,动态地给一个对象添加新的职责。 - **特点**: 提供了一种替代继承机制的方法,可以在运行时动态地改变对象的行为。 - **示例**: 扩展文本编辑器的功能,如添加字体颜色、背景色等功能。 4. **Composite模式** - **定义**: 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。 - **应用场景**: 当想要表示对象的部分-整体层次结构时。 - **特点**: 组合让客户端可以一致地使用单个对象和组合对象。 - **示例**: 文件系统中的文件夹与文件。 5. **Flyweight模式** - **定义**: 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 - **应用场景**: 当需要大量相似对象时。 - **特点**: 通过共享来支持大量细粒度对象的有效复用。 - **示例**: 游戏中大量的敌人角色。 6. **Facade模式** - **定义**: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。 - **应用场景**: 当一个子系统非常复杂,需要一个简单的接口时。 - **特点**: 提供了一个高层次的接口,使得子系统更容易使用。 - **示例**: 复杂的音频视频播放器接口简化。 7. **Proxy模式** - **定义**: 为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。 - **应用场景**: 当直接访问某个对象会带来不便时。 - **特点**: 代理对象可以拥有和控制对真实对象的访问。 - **示例**: 图像预加载、远程调用等场景。 #### 行为模式 1. **Template Method模式** - **定义**: 定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 - **应用场景**: 当子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤时。 - **特点**: 定义了一个算法框架,并允许子类重新定义算法的某些步骤。 - **示例**: 抽象类定义了算法步骤,子类实现具体的算法细节。 2. **Strategy模式** - **定义**: 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。 - **应用场景**: 当一个系统内行为或算法可以在运行时更改时。 - **特点**: 让算法独立于使用它的客户而变化。 - **示例**: 不同排序算法的选择。 3. **State模式** - **定义**: 允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。 - **应用场景**: 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时。 - **特点**: 对象看起来似乎修改了它的类。 - **示例**: 游戏角色状态的变化。 4. **Observer模式** - **定义**: 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 - **应用场景**: 当一个对象必须通知其他多个对象,而不知道这些对象是谁时。 - **特点**: 观察者模式是一种对象行为模式,它定义了稳定的更新消息传递机制。 - **示例**: 新闻订阅系统。 5. **Memento模式** - **定义**: 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 - **应用场景**: 当需要在对象外部保存对象的某一个状态,以便以后恢复时。 - **特点**: 没有违反对象的封装性,同时还能记住一个对象的某一个状态。 - **示例**: 文档编辑器中的撤销功能。 6. **Mediator模式** - **定义**: 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。 - **应用场景**: 当一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信时。 - **特点**: 简化了对象之间的交互,使得各个对象不需要显式地相互引用。 - **示例**: 聊天室的聊天功能。 7. **Command模式** - **定义**: 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。 - **应用场景**: 当需要在不同的时间指定请求,或者执行请求,或者取消请求时。 - **特点**: 将请求封装为对象,从而可以使用不同的请求来参数化对象。 - **示例**: 图形编辑器中的命令历史功能。 8. **Visitor模式** - **定义**: 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。 - **应用场景**: 当对象结构中的对象面临着多种操作时。 - **特点**: 使得你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 - **示例**: 数据库查询语言的解释器。 9. **Chain of Responsibility模式** - **定义**: 使得多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。 - **应用场景**: 当有多个对象可以处理一个请求时。 - **特点**: 可以动态地增加或者删除责任链中的对象。 - **示例**: 客户服务请求处理系统。 10. **Iterator模式** - **定义**: 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 - **应用场景**: 当需要遍历集合中的元素时。 - **特点**: 隐藏了集合的内部结构。 - **示例**: 遍历列表中的元素。 11. **Interpreter模式** - **定义**: 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 - **应用场景**: 当需要一个解释器时。 - **特点**: 可以改变解释器的语法。 - **示例**: SQL查询解释器。 以上介绍的23种设计模式,是软件开发过程中经常遇到的问题解决方案的总结。通过学习和理解这些模式,开发者可以更加高效地解决实际问题,提高代码的质量和可维护性。同时,每种模式都有其适用的场景和局限性,正确地识别何时使用何种模式是提高软件设计水平的关键。
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