第1章 简介 1.1 选择iphone版cocos2d的理由 1.1.1 免费 1.1.2 开源 1.1.3 objective-c 1.1.4 2d游戏引擎 1.1.5 物理引擎 1.1.6 技术难度较低 1.1.7 依然需要编程 1.1.8 超棒的cocos2d社区 1.2 注意事项 1.2.1 section 3.3.1 1.2.2 平台移植 1.3 本书读者对象 1.4 阅读前提 1.4.1 编程经验 1.4.2 objective-c 1.5 本书内容 1.5.1 ios游戏开发新手将学会什么 1.5.2 iphone应用程序开发者将学会什么 1.5.3 cocos2d开发者将学会什么 1.6 章节介绍 1.7 问题和反馈 第2章 入门 2.1 准备工作 2.1.1 系统要求 2.1.2 注册成为ios开发者 2.1.3 证书和授权文件 2.1.4 下载并安装iphone sdk 2.1.5 下载并安装cocos2d 2.2 helloworld应用程序 2.2.1 helloworld文件在项目中的位置 2.2.2 资源 2.2.3 其他资源 2.2.4 类 2.3 cocos2d中的内存管理问题 2.4 改变世界 2.5 你还应该知道的 2.5.1 ios设备 2.5.2 关于内存的使用 2.5.3 模拟器 2.5.4 关于日志 2.6 本章小结 第3章 基础知识 3.1 cocos2d中的单件类 3.2 director类 3.3 场景图 3.4 ccnode类层次体系 3.5 ccnode类 3.5.1 节点的处理方式 3.5.2 动作的处理方式 3.5.3 消息调度 3.6 场景和层 3.6.1 ccscene 3.6.2 场景和内存 3.6.3 推进和弹出场景 3.6.4 cctransitionscene 3.6.5 cclayer 3.7 ccsprite类 3.7.1 定位点揭秘 3.7.2 纹理大小 3.8 cclabel类 3.9 菜单 3.10 动作 3.10.1 重复动作 3.10.2 流畅动作 3.10.3 动作序列 3.10.4 瞬时动作 3.11 cocos2d测试案例 3.12 本章小结 第4章 你的第一个游戏 4.1 按部就班地创建项目 4.2 添加player sprite 4.3 加速计输入 4.4 首次测试运行 4.5 玩家速度 4.6 添加障碍物 4.7 碰撞检测 4.8 得分标签 4.9 ccbitmapfontatlas与hiero简介 4.10 添加音频 4.11 移植到ipad 4.12 本章小结 第5章 游戏组件 5.1 使用多个场景 5.1.1 添加多个场景 5.1.2 正在加载下一段,请做好准备 5.2 使用多个层 5.2.1 实现关卡的最佳方法 5.2.2 cccolorlayer 5.3 从ccsprite类继承游戏对象 5.4 使用ccsprite复合游戏对象 5.5 奇妙的ccnode派生类 5.5.1 ccprogresstimer 5.5.2 ccparallaxnode 5.5.3 ccribbon 5.5.4 ccmotionstreak 5.6 本章小结 第6章 深入了解精灵 6.1 ccspritebatchnode 6.1.1 何时使用ccspritebatchnode 6.1.2 示例项目 6.2 精灵动画初体验 6.3 用于创建动画的辅助类别 6.4 使用纹理图册 6.4.1 何为纹理图册 6.4.2 zwoptex工具介绍 6.4.3 使用zwoptex桌面版创建纹理图册 6.4.4 在cocos2d中使用纹理图册 6.4.5 改进ccanimation辅助类别 6.4.6 将所有图像都放入一个纹理图册中 6.5 自己动手 6.6 本章小结 第7章 滚屏射击游戏(上) 7.1 高级视差滚屏 7.1.1 将背景创建为底纹 7.1.2 在代码中重建背景 7.1.3 移动parallaxbackground 7.1.4 视差滚动的速度因素 7.1.5 实现背景的无限滚动 7.1.6 消除闪烁 7.1.7 重复贴图 7.2 虚拟手柄 7.2.1 引入sneakyinput 7.2.2 集成sneakyinput 7.2.3 触摸按钮产生射击 7.2.4 为按钮添加皮肤 7.2.5 控制动作 7.2.6 数字控制 7.2.7 另一个选择:gpjoystick 7.3 本章小结 第8章 滚屏射击游戏(下) 8.1 添加bulletcache类 8.2 关于敌人 8.3 entity类的继承体系 8.3.1 enemyentity类 8.3.2 enemycache类 8.3.3 组件类 8.4 射击开火 8.5 大怪物的生命条 8.6 本章小结 第9章 粒子效果 9.1 粒子效果实例 9.2 用复杂方法创建粒子效果 9.2.1 变化度属性 9.2.2 粒子数量 9.2.3 发射器持续时间 9.2.4 发射器模式 9.2.5 粒子位置 9.2.6 粒子大小 9.2.7 粒子方向 9.2.8 粒子生存期 9.2.9 粒子颜色 9.2.10 粒子混合模式 9.2.11 粒子贴图 9.3 particle designer介绍 9.3.1 使用particle designer生成的粒子效果 9.3.2 分享粒子效果 9.4 在射击游戏中添加粒子效果 9.5 本章小结 第10章 瓦片地图 10.1 瓦片地图简介 10.2 使用zwoptex处理图片 10.3 tiled地图编辑器 10.3.1 创建新的瓦片地图 10.3.2 设计瓦片地图 10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图 10.4.1 定位被触摸的瓦片 10.4.2 提高性能和可读性 10.4.3 使用对象层 10.4.4 绘制对象层矩形 10.4.5 滚动瓦片地图 10.5 本章小结 第11章 斜角瓦片地图 11.1 设计斜角瓦片地图图形 11.2 使用tiled编辑斜角瓦片地图 11.2.1 新建一个斜角瓦片地图 11.2.2 创建新的斜角瓦片集 11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则 11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中 11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图 11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图 11.3.3 定位一个斜角瓦片 11.3.4 滚动斜角瓦片地图 11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题 11.3.6 增加一个可移动的玩家角色 11.4 在游戏中加入更多内容 11.5 本章小结 第12章 物理引擎 12.1 物理引擎的基本概念 12.2 物理引擎的局限性 12.3 box2d与chipmunk 12.4 box2d 12.4.1 box2d眼中的世界 12.4.2 把移动范围限制在屏幕内 12.4.3 转换点 12.4.4 在box2d世界中添加盒子 12.4.5 连接精灵和刚体 12.4.6 碰撞检测 12.4.7 连接刚体 12.5 chipmunk 12.5.1 面向对象的chipmunk 12.5.2 构建chipmunk物理空间 12.5.3 将盒子添加到物理空间中 12.5.4 添加小盒子 12.5.5 更新盒子的精灵 12.5.6 chipmunk碰撞实践 12.5.7 chipmunk中的关节 12.6 本章小结 第13章 弹球游戏 13.1 图形:凸多边形和逆时针方式 13.2 应用vertexhelper 13.3 创建弹球桌 13.4 加入动态元素 13.4.1 bodynode类 13.4.2 球 13.4.3 反弹器 13.4.4 发射器 13.4.5 挡板 13.5 本章小结 第14章 game center 14.1 激活game center 14.1.1 在itunes connect中创建应用程序 14.1.2 建立排行榜和成就 14.1.3 创建cocos2d xcode项目 14.1.4 配置xcode 项目 14.1.5 小结 14.2 game kit编程 14.2.1 gamekithelper代理 14.2.2 检查game center是否可用 14.2.3 验证本地玩家身份 14.2.4 block对象 14.2.5 接收本地玩家的好友列表 14.2.6 排行榜 14.2.7 成就 14.2.8 联机 14.3 本章小结 第15章 番外篇 15.1 一些有用的技术 15.1.1 社交网络 15.1.2 套接字服务器技术 15.1.3 广告和分析 15.1.4 推送通知供应商 15.2 从源码项目中受益 15.2.1 sapus tongue 15.2.2 levelsvg 15.2.3 iphone rpg game kit 15.2.4 line-drawing game starterkit 15.3 参考 15.4 与出版商合作 15.5 寻找自由职业者 15.6 寻找免费的艺术品和音频 15.7 寻找交易工具 15.8 市场 15.8.1 营销游戏和自己 15.8.2 公关和新闻发布 15.9 寻求帮助 15.9.1 cocos2d首页 15.9.2 栈交换网络 15.9.3 教程和常见问题解答 15.10 写在最后 15.11 本章小结 ### iPhone和iPad Cocos2d游戏开发 #### 简介 在本部分,首先探讨了选择使用iOS平台的Cocos2d游戏开发框架的理由。其中包括Cocos2d的免费性和开源性,其基于Objective-C语言的特性,作为2D游戏引擎的优势,集成了物理引擎,以及相比其他3D游戏引擎而言较低的技术难度。同时也强调了尽管Cocos2d易用,但仍需要具备编程基础,并提到Cocos2d社区的活跃以及对新手的友好性。 接着,介绍了阅读本书的注意事项,包括一些特定章节的参考编号以及对平台移植的提及。本书的目标读者被定位于既有编程经验,尤其是对Objective-C有所了解的初学者和中级开发者。 #### 入门 入门章节讲述了开发iOS游戏前的准备工作,包括系统要求、如何成为iOS开发者、下载并安装Xcode和Cocos2d。之后介绍了如何创建一个简单的“Hello World”程序,并对Cocos2d中的内存管理问题进行了说明。另外,还提到了如何改变游戏世界以及一些其他应该了解的知识,如iOS设备的基本使用、内存的使用、模拟器的使用和日志记录的重要性。 #### 基础知识 在基础知识章节中,详细介绍了Cocos2d框架中的核心概念。单件类、Director类、场景图、CCNode类层次结构、CCNode类、场景与层、CCSprite类、CCLabel类、菜单、动作(包括重复动作、流畅动作、动作序列、瞬时动作)以及如何进行Cocos2d的测试案例。 #### 游戏开发实践 第4章引导读者逐步创建一个游戏项目,包括添加玩家精灵、处理加速计输入、进行首次测试运行、控制玩家速度、添加障碍物、碰撞检测、得分系统,以及如何将游戏移植到iPad。 #### 游戏组件 此章节中,介绍了如何使用多个场景和层,以及如何从CCSprite类继承和使用复合游戏对象,包括CCSpriteBatchNode和CCSpriteAtlas。此外,还探讨了CCNode派生类的高级功能,如CCProgressTimer、CCParallaxNode、CCRibbon、CCMotionStreak等。 #### 精灵动画 深入探讨CCSprite类,包括CCSpriteBatchNode的使用时机和示例项目、精灵动画的基本体验、使用纹理图册等高级技术,以及如何在Cocos2d中提高动画效果。 #### 滚屏射击游戏 分为两部分,分别详细介绍了如何实现高级视差滚屏,创建虚拟手柄控制动作,以及如何添加子弹缓存、敌人和射击逻辑。并且重点讲解了如何在射击游戏中加入粒子效果,提升视觉震撼力。 #### 瓦片地图与斜角瓦片地图 介绍了瓦片地图的创建和使用,重点讲解了如何在Cocos2d中使用Zwoptex工具处理图片,以及如何使用Tiled地图编辑器来创建和编辑瓦片地图,并且演示了如何在Cocos2d游戏项目中实现直角和斜角瓦片地图的滚动效果。 #### 物理引擎 详细讨论了物理引擎在游戏开发中的基本概念和应用,包括Box2D和Chipmunk两种物理引擎的使用,以及如何将它们整合进游戏逻辑中。 #### 弹球游戏 讲述了如何创建一个简单的弹球游戏,包括图形绘制、使用VertexHelper类、创建弹球桌以及添加动态元素,如球、反弹器、发射器、挡板等。 #### Game Center 介绍了如何在iOS游戏中激活和集成Game Center,包括配置排行榜、成就系统、联机功能以及如何使用Game Kit编程。 #### 番外篇 提供了额外的资源和技巧,包括如何利用社交网络、网络套接字技术、广告和分析工具、推送通知供应商等。还介绍了一些开源项目,如Sapu's Tongue、LevelSVG、iPhone RPG Game Kit、Line-Drawing Game StarterKit等,以及如何与出版商合作、寻找自由职业者、免费艺术品和音频资源、交易工具,以及如何营销游戏。 #### 总结 本书提供了详细的Cocos2d游戏开发指南,从基础概念到实战应用,从简单的入门项目到复杂的2D游戏设计,内容丰富,覆盖了游戏开发的各个方面,非常适合iOS平台的游戏开发者参考学习。
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