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战斗系统设计(44页) 评分

“ 最佳的物理反馈, 卓越的打击感, 爽快的连击, 刺激的视听表现!” 这是 RBS 所追求的目标, 要实现这些目标, 需要一些更细节的设计, 在整个操作和判定上将会很复杂. 在用户的体验上, 攻击/ 连击是简单的( 广度), 但 闪躲/ 反制/ 高连击是需要技巧的( 深度), 以此扩大用户面. 并培养核 心向用户. RBS 是 是 S 里最有难度的系统! 也是最核心的系统! 是对程序和动作一次巨大的挑战! 以下将会有非常详细的操作, 动作图示以及说明.
⊙键位说明: 标准移动控制; 对应”拳”的攻击按键; 对应”脚”的攻击按键; 对应投技,特殊技; 对应防御,反制技; 特殊人物备用功能键.一般为无效键;一些特殊角色将可能添加按键,如Q,E;L,shit,ctrl ④通 主要攻击键,所有连招组合都在这3个键位中 2”方向键位基础操作说明: ⊙前进与后退 s-projeCtby_wu-dou.com move forward D 大A人 A-B-C-D为一个亢整的行走动作,包括起步过渡动作,走路循环动作,止步过渡动作; ●按住 会有一段A-B的动作,然后持续行走状态;放开后会自然播放结束;(AB是0加速到x的过程 ●点击 如果动作未超过B,则逆向播放到A; 点击 如果动作超过B,则完成一个步伐并播放到D; 过渡时可进行其他操作; *目的:细节的动作体验,以提升作操作过程中的感受,A-B,C-D的过渡动作把握在5帧左右.非操作的低级角色可以 取消”行走动作 S-projEctby_wu-dou.com ⑧- move backward A B D 反之 ⊙转身: sprojectbywu-dou.com C②③③- turn around A-B-CD为一个完整镜像转身动作 ⊙ 按住 再按住 角色向后移动,放开 属于一个有效转身控制,持续按住 则由C 进入行进状态,放开则停在D状态.无视间隔时间Y的存在 操作无效;(需要测试实际操作手感) 转身过程超过一半后可进行其他操作(视为已经进入右向状态,比如迅速加按一次 便可直接跑动) ⊙后撒: s-projecTby_wu-dou.com ③- jump backward 人人 转身键位的设计日的就是为了让向后小跳跃能轻松实现,由于横版战斗可能出现前后夹击,而之后将有向后攻击的 操作,整套设计是相辅相成的. 快速拉井与战斗对象的距离;c状态不属」硬直状态,可进行向后或向前的攻击; @跑动与冲刺: s-projectbywu-dou.com un B-b E 乎亼肉 A-E不是一个完整的奔跑动作: B是起跑过渡动作,速度由0加速到X; Bb是跑动循环动作; 跑动开始后,不论在什么时候停止,都是从C开始进入结束缓冲动作D; Dd是半蹲缓冲动作,C-d速度由Ⅺ奔跑速度)减速到0; 冲刺(部分角色).停止时直接进入C此时cc是缓冲动作;Cc速度出X(冲刺速度减速到0 整个过程可以进行其他操作细节规则/情况之后说明 S-projeCtby_wu-dou.com ②②·rush B-b C-c 丹万於人 (由于每次 的操作都会相应对应的过渡动作,1走2跑3冲刺,所以这种操作所反应的动作是很流畅的,在小 幅度的动作中有足够而不多余的过渡动作,大幅度的动作则无需多余的过渡动作,这将能大幅的提升视觉效应,以 及操作感 曲架与蹲式状态 s-projeCtbywu-dou.com /⑩ crouch 奔跑状态的D状态与半蹲式B的动作是一样的,此动作称为曲架〃,与传统格斗游戏"蹲″的动作有所区别 ●按住 进入曲架状态B,是一个二级预备动作(站立是一级预备动作),曲架状态有独立的普通攻击 动作,在曲架状态时发起的普通攻击都将是此动作,后续有详细说明; 双击 迅速进入蹲式状态C,可躲避中段以上的攻击;同时是强攻的状态;按住 保持蹲式状 态,放开 后会停留ⅹ毫秒,然后过渡站立.蹲式状态是三级预备动作; e普通跳跃: 跳跃一共有4个高度级.低空中段高段超高,操作并不复杂,但能很大的提高战斗技术性 s-Project by Wu-。ucom ④-jump B E 普通跳跃从站立状态,由曲架起跳,有2种髙度级 ¢ 速按 在X亳秒内是中段跳跃,用于配合快速突击的攻击节奏; ¢ 按住 超过ⅹ亳秒是高段跳跃,用于一定距离的高空突击,以及空中强击动作; E-e是落地缓冲动作; 重型单位的起跳时间会较长,负重状态起跳时间也会变成,体现在A点 s-projeCtbywu-dou.com ⑧- jump backward C¢- jump forward D1<D2 H1<H2 H2 D1 於 D2 ●向前跳跃的距离和高度>向后跳跃的距离和高度,落地的曲架状态有一定缓冲和滑行动作 跑动跳跃 Projectbywu-dou.com ②-- jump in run 公斥季 跑动(或冲刺)状态下的攻击将连带惯性攻击; 跑动过程中以跑动跳跃方式,低段跳或高段跳,低段跳直接从跑动中跳跃,保留速度惯性,低空,但跳跃距 离更长.高段踹则进入曲架状态后才起跳,比普通高段跳略低,距离稍远;(根据按键时间判断 ⊙超高跳: 进入蹲式状态,然后按跳跃键,可获得最高跳跃级,洛地后同样进入蹲式状态,并有X亳秒的硬直; ⊙空中转向 s-projeCtby_wu-dou.com ⑧⑥ back attack in the air 劣 B E 空中状态不能随意改变轨迹,但能通过逆向攻击实现空中转身.(即便没有攻击目的,要在空中转身也必须 通过逆向攻击动作实现转身,具体原因在此不加阐述.实际操作过程中更能明白其中含义.如果不是镜像 人物,那么在此逆向攻击中要注意变换镜像 @二段跳 s-projecTbywu-dou.com B 二段跳,与中段朓晑度相同,只要在空中有可踩踏对象,就能实现二段跳; 重犁单位的二段跳仅是踩踏的攻击动作; 踩踏会对对象造成一定伤害; ●如果对象是浮空状态,踩踏会加速对象落地速度,并同时加大落地伤害; 如果对象过于巨大,并会阻碍向前跳跃的轨道的话,将只能向上或向后二段跳;比如是垂直的墙面,只能

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