var target: Transform;
var rotationSpeed = 0.3;
var visible = 88;
var range = 72;
var secDis = 52;
var moveSpeed = 3;
var FirePoint:Transform;
var e_Bullet:Rigidbody;
//static var cFire = 81;
static var eLife = 30;
var timespan = 1.85;
static var fireTime = 0;
//static var showEnemyTime = 0;
//static var b_show = false;
static var enemyCount = 5;
function Awake(){
eLife = 30;
//b_show = false;
enemyCount = 5;
if(!target)
{
target = GameObject.FindWithTag("player").transform;
}
}
function Update () {
if(eLife < 0)//dead
{
Destroy(gameObject);
PlayerLifeEnergy.winCount ++;
//print(PlayerLifeEnergy.winCount);
enemyCount =5 - PlayerLifeEnergy.winCount;
var g_showEnemyCount = gameObject.Find("G_ShowEnemyCount");
if(enemyCount > 1)
g_showEnemyCount.guiText.text = enemyCount + " Enemies Left";
else if(enemyCount == 1)
g_showEnemyCount.guiText.text = enemyCount + " Enemy Left";
else
g_showEnemyCount.guiText.text = "COMPLETE";
/*
if(!b_show)
{
showTime = Time.time;
if(enemyCount > 1)
g_showEnemyCount.guiText.text = enemyCount + " Enemies Left";
else if(enemyCount == 1)
g_showEnemyCount.guiText.text = enemyCount + " Enemy Left";
b_show = true;
}
if(showTime + 3 < Time.time)//屏幕停留3秒
{
g_showEnemyCount.guiText.text = "";
}
*/
}
if(target && CanDetectTarget()){
//transform.LookAt(target);//调用程序内部函数
var targetRotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position, Vector3.up);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * rotationSpeed);
//close to target
if(Vector3.Distance(transform.position, target.position) > range)
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*moveSpeed);
//leave the target to security
else if(Vector3.Distance(transform.position, target.position) < secDis)
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*-moveSpeed);
else//move on and fire
{
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*moveSpeed);
//fire
fire();
}
}
}
function CanDetectTarget(){
//distance of visible
if(Vector3.Distance(transform.position, target.position) > visible)
{
return false;
}
var hit : RaycastHit;
//if there is any roadblock
if(Physics.Linecast(transform.position, target.position, hit))
{
if(hit.collider.gameObject.tag != "player")
{
//print("roadblock: " + hit.collider.gameObject.name);
return false;
}
}
return true;
}
function fire()
{
//InvokeRepeating("fire",10,timespan);
/*if(cFire > 60){
var e_clone:Rigidbody;
e_clone = Instantiate(e_Bullet,FirePoint.position,FirePoint.rotation);
e_clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward*68);
cFire = 0;
}
else
cFire ++;
*/
//InvokeRepeating("fire",10,timespan);
if(fireTime + timespan < Time.time){
var e_clone:Rigidbody;
e_clone = Instantiate(e_Bullet,FirePoint.position,FirePoint.rotation);
e_clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward*68);
fireTime = Time.time;
}
}
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Unity3D游戏制作源文件 坦克射击 可直接使用
共210个文件
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之前由于游戏过大,传过游戏的Web Player导出版,这次将源文件删减压缩后传上来,不影响使用。应为附件上传的是根目录中Assets文件夹,其中包含了游戏制作的所有内容,但删掉了自带Pro Standard Assets和Standard Assets文件夹,用户可以手动导入
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