根据给定的文件信息,我们可以总结出一系列关于J2ME(Java 2 Micro Edition)的知识点,这些知识点主要围绕J2ME的基础概念、编程实践以及特定API的使用展开。 ### J2ME概述 J2ME是一种针对嵌入式设备和消费电子产品设计的Java平台版本,它包括了Java语言的核心功能,以及一组专门为小型设备设计的标准API集合。J2ME的目标设备主要包括移动电话、PDA、电视游戏机等。 ### Java IO包基础 题目中的第一个选择题涉及到了Java IO包中的几个基本类: - `ByteArrayInputStream`:用于处理字节数组输入。 - `DataInputStream`:提供基于字节流的数据读取操作。 - `PrintStream`:用于格式化输出文本。 - `FileOutputStream`:用于将数据写入到文件。 在J2ME中,由于资源限制,Java IO包的实现可能有所精简,但这些基础类仍然是必需的。 ### 控制结构与异常处理 第二个选择题涉及到控制结构中的`switch`语句,该题目测试的是考生对于`switch`语句的理解,特别是`default`分支的位置以及`break`语句的作用。正确答案是选项3:`default`, `zero`。这表明了`default`分支是在所有其他情况都不满足时才会执行,而`break`语句则用于终止当前`case`分支并跳出`switch`语句。 第三个选择题考察了数学函数的使用,在CLDC 1.0环境中,`Math.min(int a, int b)`是可以使用的,而其他选项如`Math.abs(double a)`, `Math.sin(double a)`, 和`Math.sqrt(double a)`可能不支持。 ### 条件表达式与异常类型 第四个选择题测试了条件表达式的理解。第五个选择题涉及到了数组越界的异常处理。在J2ME中,当试图访问数组中不存在的索引时,会抛出`ArrayIndexOutOfBoundsException`异常。 ### 接口与RMS数据库 第六个选择题考察了对J2ME中接口的理解。`CommandListener`, `RecordComparator`等都是J2ME中常见的接口,而`Player`和`Manager`在这里并非标准接口。 第七个选择题关注于RMS(Record Management System)数据库的操作,`getSizeAvailable()`方法用于获取可用的空间大小。 ### 用户界面设计 第八个选择题测试了用户界面组件的知识。`Form`, `ChoiceGroup`等都是J2ME中常用的UI组件,它们可以作为容器添加子控件。 第九个选择题考查了`List`类的属性。`List`类的可用类型包括`EXCLUSIVE`, `IMPLICIT`, `MULTIPLE`和`POPUP`。 第十个选择题考察了UI组件的选择。`Ticker`是一种可以滚动显示文本的控件,适用于需要动态显示消息的场景。 ### 编程实践 - **改错题**:第一道改错题中,“float f = 1.3;”存在类型转换问题,因为“1.3”默认为double类型。第二道改错题中,类定义没有问题,但是题目要求指出错误,可能是为了测试学生对类继承和构造函数的理解。第三道改错题中的错误在于“public class Something { void doSomething() { pulbic String s = ""; ... } }”,这里的“pulbic”应该是“public”。 - **解答题**: - 在J2ME游戏中结束线程通常使用`Thread.exit()`或`Thread.stop()`方法,但在现代Java实践中推荐使用更安全的方法来终止线程。 - J2ME平台MDIP 2.0文档中的开发包包括但不限于`javax.microedition.lcdui`, `javax.microedition.midlet`, `javax.microedition.io`等。 - `System.gc()`方法用于请求垃圾回收器立即运行,但它不保证垃圾回收器会在调用后立即执行。在J2ME中,内存管理尤为重要,因此适时调用`System.gc()`可以释放不再使用的对象所占用的内存。 - 64除以4的最快运算方法通常是使用位移操作,即`64 >> 2`。 - `==`与`equals()`的区别在于,前者比较的是两个对象的引用是否相同,后者比较的是两个对象的内容是否相等。 - 实现`CommandListener`接口需要实现`commandAction(Command c, Displayable d)`方法。 - `Math.PI`表示π(圆周率)的值,大约为3.14159265358979323846。 - 游戏开发中的椭圆运动和抛物运动可以通过数学公式来实现,例如椭圆运动可以用`x = a * cos(t); y = b * sin(t)`表示,抛物运动可以用`y = -0.5 * g * t^2 + v * t + y0`表示,其中`g`为重力加速度,`v`为初始速度,`t`为时间,`y0`为初始高度。 - 斜线运动可以通过简单的线性方程实现,例如`y = mx + c`,其中`m`是斜率,`c`是截距;圆周运动可以用`x = r * cos(t); y = r * sin(t)`表示,其中`r`为半径。 - `RecordStore`类中的`enumerateRecords(RecordFilter filter, RecordComparator comparator, boolean keepUpdated)`方法用于枚举记录。参数`filter`用于指定过滤条件,`comparator`用于指定排序规则,`keepUpdated`表示是否保持记录列表的更新状态。 以上知识点涵盖了J2ME的基础知识和编程实践,对于学习和掌握J2ME技术具有重要的参考价值。
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