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2021年12月7日
元宇宙框架梳理
研究助理:刘睿哲
执业编号:S0600121070038
邮箱:liurz@dwzq.com.cn
证券分析师 :张良卫
执业证书编号:S0600516070001
联系邮箱:zhanglw@dwzq.com.cn
证券研究报告·行业研究·互联网传媒
核心观点
2
n “Metaverse” 一词由前缀 “meta”(意为超越)和词根 “verse”(由”宇宙”反演而来)组成。元宇宙是由科幻小说家尼尔-斯蒂芬森在1992年的科幻小说
《雪崩》中提出的,在该小说中,Metaverse元宇宙是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。它栩栩如生、让
人沉浸其中。人们在这个虚拟世界中可以做任何事,除了吃饭,睡觉;这比现有的虚拟世界来讲,是一种更高维度的交互性体验。
n 我们认为,元宇宙最重要的特征体现在沉浸性以及用户创造内容(UGC)的提升。元宇宙的最终形态,需要伴随芯片算力提升、软件设计引擎大众化、
VR/AR等交互设备的便利化同时发展,叠加区块链技术以及相关去中心化应用生态的不断丰富,才能逐渐逼近理想形式。
n 我们认为,元宇宙尚处于早期,行业发展呈现多元化势头,值得关注的技术以及应用为以下六个方面:
1. 算力-->GPU/CPU/ASIC芯片:提供算力;
2. 算法-->平台化软件引擎降低了虚拟世界的创作门槛,促进元宇宙时代的以UGC为主的内容繁荣;
3. 通信-->5G:低延迟是确保沉浸感的重要因素,也是元宇宙随时可获得性的保证;
4. 交互技术-->VR/AR、脑机接口:作为人与虚拟世界的连接器,极大地促进虚拟世界的沉浸性;
5. 产权规则-->区块链:便捷高效的权属认证;
6. 应用场景-->游戏、工业设计、远程展示;
n 我们看到巨头正全力布局元宇宙赛道,都将立足原有自身优势和业务找到和元宇宙的切入点;从投资机会来看,游戏作为首要的应用场景被认为是元宇
宙的最初入口,有望迎来估值提升的机会,同时关注元宇宙带来的主题性投资机会,包括技术储备及产品应用层面,建议关注提供算力基础的包括英伟
达、高通、AMD、英特尔;储备有VR/AR/MR技术或相关概念产品(元宇宙应用)的公司,VR/AR硬件方面建议关注的标的有歌尔股份等,VR/AR软件及
应用场景建议关注的标的有华立科技、宝通科技、风语筑、天下秀、中青宝、恒信东方等;5G通信相关的有高通、顺网科技等;游戏个股方面推荐腾讯
控股、完美世界、三七互娱、吉比特等,关注网易、Meta;工业及办公应用场景建议关注微软、英伟达。我们维持行业“增持”评级。
n 风险提示:技术风险:技术研发所需时间具有不确定性,技术路线变更很快;政策监管风险:元宇宙受到政策的监管可能导致发展缓慢;法律风险:虚
拟世界监管缺失导致出现法律漏洞;元宇宙仍处于发展早期,相关公司存在炒作概念风险。
8XiZiZhZqZkXmWaYtYpW7NbP7NmOoOnPmNfQpOoMeRqQyQ8OpPvMvPnNrRwMmOqN
目录
2、英伟达
3、Roblox
4、Facebook(Meta)
5、Unity
3
6、其他公司
7、风险提示
1、元宇宙的六边形模型
什么是元宇宙:沉浸性以及可定制的交互提升
图表: 2021年11月Bilibili平台中新宝岛播放量为1.2亿次;而 YouTube平台中新宝岛的播放量为30万次
资料来源:Bilibili用户果厨果厨果,YouTube用户kiwe哟,东吴证券研究所
4
n Metaverse “一词由前缀 ”meta“(意为超越)和词根 ”verse“(由”宇宙”反演而来)组成。元宇宙是由科幻小说家尼尔-斯蒂芬森在1992年的科幻小说《雪崩》中提出
的,在该小说中,Metaverse元宇宙是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。它栩栩如生、让人沉浸其中。人们在这个
虚拟世界中可以做任何事,除了吃饭,睡觉;这比现有的虚拟世界来讲,是一种更高维度的交互性体验。
n 什么是元宇宙?对于元宇宙的理解还处于“盲人摸象“的阶段:
1. 传统游戏公司们认为元宇宙的核心在于可定制角色与场景的开放世界;
2. 区块链从业者认为元宇宙的重点在于去中心化、与真实世界相仿的经济系统与治理模式;
3. 互联网大厂及虚拟现实相关企业认为元宇宙应该侧重于沉浸式的体验以及线上线下的交互。
n 我们认为,元宇宙的特征体现在沉浸性以及用户创造内容(UGC)的提升。这是一个长期的过程,需要伴随芯片算力提升、软件设计引擎大众化、VR/AR等交互设
备的便利化同时发展,叠加区块链技术以及相关去中心化应用生态的不断发展,才能达到最终的形态。
n 我们认为,元宇宙的发展将带来新维度的交互方式,比移动互联网带来更大的社会改变。以Bilibili为例, Bilibili提供了新的交互手段(发弹幕)和较为便利的视频
二次创作平台,使Bilibili形成了很强的用户粘性和新的文化现象,在视频平台的激烈竞争中取得独特竞争优势。对于游戏领域,早期的很多游戏,例如魔兽争霸也
拥有地图编辑器,较为流行的MOBA玩法也脱胎于玩家自制的地图,但与Roblox相比,其可实现的游戏类型偏少,丰富度较低,也缺少方便的互动手段,无法向游
戏之外扩展。我们相信,由元宇宙带来的更丰富、更沉浸式的交互体验,将给游戏、教育、展览、工业制造、设计规划以及公共服务等领域带来全新想象空间。
图表:从魔兽争霸的地图编辑器到Roblox的编辑器
资料来源:悟饭游戏,东吴证券研究所
为什么要追求元宇宙:虚拟现实补偿/世界模拟论
图表:对现实世界的精神扩充
资料来源:清华大学元宇宙报告,东吴证券研究所
5
n 虚拟现实补偿论:人在现实世界所缺失的,将努力在虚拟世界进行补偿。
n 世界模拟论:假定一个文明为了得到补偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么在长时段的发展中就必然会创造出一个个虚拟世界,其自
身所处的世界也极有可能是上层设计者打造的。
n 米兰·昆德拉:
人永远都无法知道自己该要什么,因为人只能活一次,既不能拿它跟前世相比,也不能在来生加以修正。没有任何方
法可以检验哪种抉择是好的,因为不存在任何比较。一切都是马上经历,仅此一次,不能准备。
n 杨德昌:
电影发明以后,人类的生命至少延长了三倍。
n 布希亚区分了人类仿真历史的三个阶段:第一个阶段是仿造(counterfeit): 认为现实世界中才有价值,虚构活动要模拟、复制和反映自
然。真实与它的仿造物泾渭分明。第二个阶段是生产(production): 价值受市场规律支配,目的是盈利。大规模生产出来的仿造物与真
实的摹本成为平等关系。第三个阶段是仿真(simulation): 在此阶段,拟像创造出了“超现实”,且把真实同化于它的自身之中,二者的
界限消失。作为模仿对象的真实已经不存在,仿造物成为了没有原本的东西的摹本,幻觉与现实混淆。
发展时期
表现形式
沉浸感
参与感
古代~1900s
文字
门槛较高,需要有文字理解能力,传播
范围较窄
参与门槛高,需要有一定文化知识。根据经典文学进行层出不穷的二次创作是虚拟现实补偿论的
绝佳案例
1900s~
视频(电影电视)
画面不需要想象即可获得,大众沉浸感
高
由于需要昂贵的设备,早期很难有参与感;随着PC的普及,像弹幕类互动、二次剪辑极大提高了
参与感,这种互动式创作丰富了视频生态
1950s~
游戏
大众沉浸感很高,经常被批判为“精神鸦
片”
天生具有很高的参与感。除开发者设定的剧情外,游戏通常也会开放编辑器,玩家可以低门槛的
进行二次创作;编辑器的功能以及可拓展场景也在不断增加
未来
元宇宙
无法轻易分辨虚拟与现实
应当具有更低的参与门槛,使得大众可以轻易参与创作,真正获得虚拟现实的补偿感
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