C:\Users\asus\Desktop\Shader文件夹\玻璃效果\Chapter10-GlassRefraction.t...
### Unity玻璃效果Shader详解 #### 一、Shader概述 该Shader是用于Unity中实现高度逼真玻璃效果的一个脚本文件。文件名为“Chapter10-GlassRefraction.txt”,位于路径"C:\Users\asus\Desktop\Shader文件夹\玻璃效果\"。此Shader通过精细的纹理映射、法线贴图以及环境立方体贴图来模拟玻璃表面的折射和反射行为,从而达到极其真实的视觉效果。 #### 二、Shader属性 ##### 1. _MainTex - **用途**:表示玻璃材质的主纹理。 - **默认值**:“white”(白色)。 - **类型**:2D纹理。 - **描述**:此属性用于定义玻璃表面上的颜色及图案。通常,开发者会使用一张具有透明区域的纹理图片来模拟玻璃上的水珠或裂纹等细节。 ##### 2. _BumpMap - **用途**:玻璃表面的法线贴图。 - **默认值**:“bump”。 - **类型**:2D纹理。 - **描述**:此属性用于定义玻璃表面的凹凸细节。通过使用法线贴图,可以有效地增强玻璃质感的真实感,而无需增加几何复杂度。 ##### 3. _Cubemap - **用途**:用于模拟折射光线穿过玻璃后的环境反射。 - **默认值**:“_Skybox”。 - **类型**:立方体贴图。 - **描述**:此属性用于存储周围环境的六个面,通过环境立方体贴图可以真实地模拟出光线折射后玻璃后面环境的变化情况,这对于模拟透明物体至关重要。 ##### 4. _Distortion - **用途**:控制折射时图像的扭曲程度。 - **类型**:范围值 (0, 100)。 - **默认值**:10。 - **描述**:此参数用于调整穿过玻璃的图像扭曲程度,从而更加逼真地模拟光线经过玻璃时产生的折射效应。 ##### 5. _RefractAmount - **用途**:控制折射的程度。 - **类型**:范围值 (0.0, 1.0)。 - **默认值**:1.0。 - **描述**:此参数决定了光线穿过玻璃时的折射强度,从而直接影响最终渲染结果的真实度。 #### 三、SubShader配置 - **透明队列**:此Shader标记为透明队列,确保其他不透明物体先于玻璃对象进行绘制,避免遮挡问题。 - **RenderType**:设置为“Opaque”,意味着即使标记为透明,也按不透明物体处理。 #### 四、技术实现细节 ##### 抓取屏幕后的图像 - **GrabPass**:此Shader使用了一个特殊的GrabPass指令来捕获对象背后的屏幕像素,并将其存储在一个临时纹理中(_RefractionTex),随后在下一次Pass中作为折射效果的输入。 ##### 主Pass - **顶点着色器**: - 输入结构体a2v包含了顶点位置、法线、切线和纹理坐标。 - 输出结构体v2f包括了顶点的位置、屏幕坐标、UV坐标以及世界空间的切线、副法线和法线信息。 - 顶点位置、法线、切线等属性通过统一矩阵转换到裁剪空间。 - 计算屏幕坐标用于GrabPass。 - 世界空间的法线、切线和副法线计算,用于后续片段着色器中的光照计算。 - **片段着色器**: - 通过v2f结构体中的信息计算出世界空间的位置、法线等。 - 根据世界空间的位置和法线,计算出折射光线的方向。 - 使用折射光线方向与环境立方体贴图结合,模拟出玻璃后面的环境变化。 - 最终根据这些信息合成最终的像素颜色。 #### 五、总结 该Shader通过精细的属性设置、纹理映射以及先进的渲染技巧,如环境立方体贴图和屏幕抓取技术,实现了高度逼真的玻璃效果。这些技术不仅限于玻璃效果,还可以应用于其他透明或半透明材质的渲染,为Unity开发提供了强大的工具支持。
Shader "Unlit/Chapter10-GlassRefraction"
{
Properties
{
//玻璃的材质纹理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//玻璃的法线纹理
_BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
//模拟反射环境的纹理
_Cubemap("Environment Cubemap",Cube) = "_Skybox"{}
//模拟折射时的图像扭曲程度
_Distortion("Distortion",Range(0,100))=10
//控制折射程度
}
SubShader
{
// We must be transparent, so other objects are drawn before this one.(transparent必须透明的,这样其他的物体就会被画在这个之前。)
Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque" }
// This pass grabs the screen behind the object into a texture.(这个传递将对象后面的屏幕抓取到一个纹理中。)
// We can access the result in the next pass as _RefractionTex(我们可以在下一次传递中访问结果为_RefractionTex)
GrabPass{ "_RefractionTex" }
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
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