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scratch教案.docx(共20页,附赠一份Scratch编程比赛试卷)
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31页
初识scratch 角色和舞台 移动和旋转 快乐的小猫 “画笔”的秘密 小丑演出 穿越迷宫 小猫出题 编排节目顺序 设计小游戏 Scratch编程比赛试卷
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scratch 教案
第 18 课 初识 scratch
教学目标:
认识 scratch 软件;了解 scratch 软件的界面和主要功能;能够掌握 scratch 软件的基本工作
方式。
教学重难点:
了解 scratch 软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。
课时安排:
1 课时
教 学 过 程
学 习 过
程
教师与学生活动
设计意图
一 、 兴
趣导入
师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放 Flash:小猫是主角)
师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领
(展示 scratch 的部分编程游戏)
师:今天就让我们一起学习新课:初识 scratch。(板书课题)
通过有趣的故
事,让学生理
解编程软件的
原理,并打消
心理,为后续
学习奠定良好
的基础
二 、 新
授 “ 认
识软件”
师:scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很
多的梦想,比如 :让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。
师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。
学生了解软件的历史知识。
渗透人文思想,
丰富编程学习
的知识背景。
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三 、 新
授” 认
识 操 作
界面”
师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件
(学生同步练习)
师:它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域
控件区:对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有的区域
演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
常用界面的介
绍,将为后续
的学习提供良
好的知识图景。
在具体的学习
中,要帮助学
习识记其中重
要的名词。
四 、 练
习 脚 本
的搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1) 选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木
被拖动到“脚本区”
(2) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖
到脚本区,并放在积木的后面
(3) 单击开始,让小猫说“你好”2 秒。
(4) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”
学生:编写脚本,让小猫自我介绍
通过一系列有
趣的卡通动物,
让学生理解编
程的简单流程。
尤 其 是 在 说
“你好”的环
节中,可以让
学生做自我介
绍,感受编程
的乐趣
五 、 总
结
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
总结重要的概
念,提供思维
强化。
课 后 小
记:
学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。
第 19 课 角色和舞台
教学目标:
认识 scratch 中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。
教学重难点:
理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。
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课时安排:
1 课时
教 学 过 程
学 习 过
程
教师与学生活动
设计意图
一 、 复
习 与 导
入
复习旧知
根据例题复习 scratch 主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)
师:scratch 的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表
演什么节目呢?
(板书:第 19 课 角色和舞台)
从复习引入本课,可以鼓
励学生从兴趣出发,激发
求知欲。
二 、 任
务 一 :
认 识
“角色”
新授一:认识“角色”
师:在 scratch 中“角色”就是舞台中执行命令的主角,
它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角
色就是小猫。
学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的
大小方向。
从学生已有经验入手,帮
助学生削除陌生感。配合
一定的注解和图片,让学
生有感性的认识。
任务二:
新 增
“角色”
师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以
邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀
请吧。
方法 1:绘制新角色
方法 2:从文件夹中选择新的角色
方法 3:令人惊喜的的角色
(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
理解 scratch 的主要导
入角色的方法,让学生在
复习已有知识的基础上,
进行知识的迁移,直到领
会到本课的难点内容。
素材可以选教材配套光
盘中的素材,让学生有感
性的认识。
让学生体验使用过程就
可以了,不必要过多深入。
任务三:
设 置 背
景
师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才
能增加演出效果。在 scratch 中,舞台是角色活动的背景,
舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞
台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
该任务的编写,是学生首
次接触“背景”的程序,
要帮助学生充分理解“背
景”的概念。
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五 、 巩
固 与 思
考
小组交流学习心得。
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事
思路,
老师点评,并提出改进意见。
再次归纳角色和舞台的
概念,适应学生的学习。
反思
学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。
第 20 课 移动和旋转(第 1 课时)
教学目标:
能够初步掌握 scratch 移动的方法;能够初步掌握 scratch 旋转的方法。
教学重难点:
Scratch 中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
第 1 课时
教 学 过 程
学 习 过
程
教师与学生活动
设计意图
一 、 复
习 与 导
入
(检查上节课的作业)
师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大
家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢
(学生展示自己的作品)
师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友
在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!
(出示课题)
结合具体的故事情节,让
编程的过程充满了生活
的体验,也帮助学生感受
该软件的流程。
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二 、 任
务 一 :
移 动 角
色
师:第一个活动“散步”
(1) 打开软件,从文件夹中导入新角色
(2) 将“角色 2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适
的位置。
(3) 单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转
到适当的位置。
(4) 选中“角色 1”在其相应的“控件区”的“控制”模
块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”
控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移
动 10 步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件
下面
(5) 选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动 10
步”的控件后面
(学生操作)
“散步”是动物们进行活
动的第一个任务,在此设
计中,学生可以发现不同
脚本对于角色们的控制
力,从而感受不同脚本的
用途。
三 、 任
务 二 :
施 转 角
色
师:第二个活动“赛跑”
(1) 选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转
(2) 单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘
就转身
(学生操作)
在“赛跑”环节中,不仅
仅有条件循环语句,还有
旋转的方式设置。结合具
体的实际运用,让学生了
解为什么要“旋转”、如
何“旋转”。
四 : 总
结
师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的
散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,
小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。
总结两种运动方式的联
系与区别,帮助学生理解。
课 后 小
记
大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有
少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。
第 20 课 移动和旋转(第 2 课时)
教学目标:
初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。
教学重难点:
Scratch 中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。
课时安排:
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