效 果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为0.1 可以得到清晰平滑的效果。这里的颜色指的是色彩的灰度。
4、随机采样:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾选
5、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超
级 采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选
6、法向阈值:勾选将使超级采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。此项
决定自 适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就
是分辨哪 些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04 即可。
抗锯齿过滤器:
除了不支持
Plate Match 类型外,VR 支持所有 max filter: 内置的抗锯齿过滤
器。用 于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)
4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)
5、Soften:设置尺寸为2.5 时(得到较平滑和较快的渲染速度)
通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali 或Catmull
Rom。
全局照明焦散:
控制
GI 产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接
光照产 生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,
否则会在 GI 计算中产生噪波。
1、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使
阴 影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还会产生一
些不 希望看到的噪波。
2、折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直
接 光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计
算GI 折射焦散。
渲染后处理:
主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。
(1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取 0.5-0.9;
物 体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI 值.
(2、)对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3、)对比度基数:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为0.5.
首次反弹:
指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于
1.0,
整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是发光图。
五:发光图
发光图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:速度
要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,
特 别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源
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