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2021年安徽省机器人大赛机器人赛道详细规则及评分标准【模板】.pdf
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2022-07-01
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安徽省机器人大赛是一项聚焦机器人技术的竞技活动,其中的RoboCup仿真2D比赛是一项基于客户端/服务器架构的足球仿真竞赛。在这个比赛中,技术委员会会发布标准的比赛平台,模拟11对11的二维平面足球比赛。客户端是参赛队伍自主编写的机器人球员程序,它们与服务器每100ms交互一次,依据服务器提供的球场信息做出决策,影响比赛进程。比赛结果直接反映了队伍在策略获取、机器学习、多智能体协作等方面的技术实力。 比赛环境要求操作系统为Linux(Ubuntu 18.04 64位),并使用rcssserver-16.0.0作为仿真环境。参赛队伍需使用Linux操作系统,比赛现场提供PC电脑供队伍测试和比赛。比赛分为技术交流和常规比赛两部分。技术交流环节,队伍需准备技术文档和演示,分享技术突破、未来发展规划和实现心得。常规比赛包括小组赛、8强赛和排位赛,采用循环赛和天梯赛制决定胜负。若队伍无法参与比赛,将根据规则给予相应的积分处理。 比赛获胜和积分规则明确,如队伍违反规则,将被判定为0分,但不会取消资格。积分制度为胜3分、平1分、负0分。平分时,小组赛和淘汰赛有不同的判定顺序。此外,比赛中还有抛球处理机制,以确保比赛流畅进行。当球队无法在规定时间内发球时,服务器会自动执行抛球,裁判也可根据情况手动干预。 2021年安徽省机器人大赛机器人赛道强调了技术创新、团队协作和公平竞争,旨在推动人工智能技术的发展,特别是机器人足球策略的实现。参赛队伍需要在策略设计、程序编写和团队合作上展现出高水平的能力,以争取最佳成绩。
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附件 2
2021 年安徽省机器人大赛机器人赛道详细规则
及评分标准
1 RoboCup 仿真 2D 比赛
RoboCup 仿真 2D 比赛项目是一组足球仿真比赛项目,该比赛项目以 Client/Server 方
式进行。Server 由 RoboCup 世界杯技术委员会提供的标准比赛平台,该平台模拟了 11 对
11 的 2 维平面仿真球赛的执行,由球场仿真模块、消息板模块和裁判模块组成;每年技术
委员会都会发布相应的比赛标准平台,安徽省该比赛项目的技术委员会据此比赛平台进行相
关规则的制定。Client 模块是各参赛队伍自己编写的足球队员程序,以每 100ms 一个仿真周
期的方式同 Server 平台进行交互,感知 Server 平台提供的球场当前信息,并在周期结束前
作出合适的行为决策,从而影响比赛的进行;行为决策水平的高低决定了球队比赛能力的强
弱;该决策充分体现策略获取、机器学习、多智能体协作和合作等当前人工智能关键技术的
研究进展。
1.1 比赛环境和机器配置
(1)比赛环境
操作系统: Linux(Ubuntu 18.04 64 位)。
仿真环境:rcssserver-16.0.0。
(2)机器配置
参赛球队只能使用 Linux 操作系统。参赛队不能使用比赛官方提供的机器来调试解决自
身的球队问题,但是提供 1 台机器(电脑)用于测试提交球队程序。
比赛提供 12 台 PC 电脑(i5 及以上配置,以承办方最后提供的为准),并被配备到 2 组,
加上 2 组 14 口以上的千兆交换机,搭建 2 组局域网。并配备 2 台投影仪投影播放比赛情景。
1.2 比赛安排
比赛分技术技术交流和常规比赛两部分。
(1)技术交流
为了扩大交流,推动技术向前发展,本次比赛设置技术交流环节,各个参赛球队事先准
备好一份详细的描述文档(PDF 格式)以及相应的演示文稿(PPT 格式),在比赛期间由各参
赛球队一名队员演讲,时间必须控制在 5 到 10 分钟,不得少于 5 分钟,也不得多于 10 分
钟。
演讲内容包括但不限于:
① 球队的主要技术描述和突破;
②球队未来的技术发展方向描述;
③球队实现的主要心得。
缺席本项交流的球队(即没有阐述所做工作的球队)不得参与最后的获奖排名。
(2)常规比赛
(1)球队可执行上传:队伍进入比赛场地后,每支队伍派一名队员上传代码,其他队员
入座指定区域,整场比赛每只队伍只能提交一次。
(2)小组赛:根据现场比赛的球队数目,分成若干小组,采用小组循环赛,取成绩最好
的前 8 名球队进入 8 强赛。
(3)8 强赛:在 8 强赛中实行循环赛+天梯赛制。即 8 强所有队伍进行循环赛,取得相应
的排名。然后第8 名和第 7 名决赛,输者位于第 8 名;胜者与第6 名进行决赛,该场比赛输
者位于第 7 名,依次类推,直到天梯赛的获胜者与 8 强排位赛的第一名进行决赛,获胜者取
得本次比赛的冠军。在天梯每轮决赛时必须决出胜负。
(4)排位赛:对未进入 8 强的球队进行排位的比赛。备注:具体赛程的安排在比赛秩序
册中给出。
1.3 比赛获胜和积分规则
(1)如果一支球队通知组委会,它不想参与任何安排对某一特定对手的比赛,则该队
被取消比赛资格,并且排名这支队以下的所有队伍排名上升一位;
(2)如果一支球队不能够在比赛中运行脚本启动球队进行比赛,那么比赛仍然自动
kick-off 进行比赛,最终的比赛分数取对方的实际得分,但不能启动球队进行比赛的球队不
会被取消比赛资格;
(3)如果一支球队违反了绅士规则(例如,在球门前方放置过多的后卫),则分配 30:
0 的得分给对手,但违规的球队不取消比赛资格;
(4)如果一支球队的可执行代码无法使用,则分配30:0 的得分给对手,但不取消这
个球队比赛资格;
(5)积分规则:在小组赛阶段,每支参赛队伍胜一场记3 分、平一场记 1 分,负一场
记 0 分。
(6)平分处理:小组赛阶段和淘汰赛阶段出现平分,处理规则分别如下。
(A)小组赛平分,排名按照以下顺序评定:
①相互比赛的胜负关系;
②净胜球数;
③进球数;
④加时赛;
⑤点球;
⑥抛硬币。
(B)淘汰赛阶段,排名按照以下顺序评定:
①加时赛;
②点球;
③抛硬币。
1.4 抛球处理
在一些情况下,如发任意球或界外球,比赛是处于停止状态的。如果球队在规定的发任
意球时间内不能将球发出,服务器将在 200 个周期后自动执行抛球(drop-ball)命令。
如果某支球队反复的出现发任意球时没有球员发球,甚至没有球员向球移动试图发球,
则裁判可以适当的通过手动抛球命令缩短比赛的等待时间。这样做的目的是:在保证参赛球
队有公平机会行使他们权利的同时,确保比赛尽可能流畅的进行。
如果比赛在 play_on 状态下,没有任何一个球员向球移动,裁判可以在 200 周期后抛
球。在抛球的时候,裁判应该将球放在离球的当前位置尽可能近的地方。如果在禁区内出现
抛球的情况,则应该将球放在禁区的角上。
1.5 犯规
符合下列情况视为犯规:
(1)如果一支球队将球围住,以至于对方队员无法踢到球;
(2)如果球门被许多球员挡住,以至于对方无法进球(如将球员排成人墙挡住球门);
(3)如果一支球队试图挡住对方球员的运动;
(4)任何其它的被组委会认定的违反公平竞赛的行为都可以被视为犯规。
1.6 竞赛公平性
比赛应参照人类足球的公平性原则和规则进行,同时还应受到服务器仿真环境的限制。
违反下述种种约束的行为都被视为对公平竞赛原则的违背,在比赛中是严格禁止的。
(1)使用其他球队的可执行代码参加比赛;
(2)球队每个周期给每名球员发送超过四个指令,造成服务器(仿真比赛环境)阻塞;
(3)球队使用其他的方式,如进程间的直接通讯来进行球员间的通讯,而不是通过服
务器使用“say”命令;
(4)一方球队试图通过记录并发送从前的通讯内容或者模仿对方球队的通信来扰乱对
方球队的正常通讯。
组委会有权根据实际情况认定其他违反公平竞赛原则的行为。特别是,如果向对方球员
实施破坏性的操作或者通过其它的并非服务器提供的方式获得优势利益的,将被看作是不公
平竞赛。如有疑问,请在比赛之前向组委会询问。
所有比赛的球队必须保证球队所使用的底层代码与预选阶段所指出的底层代码一致。组
委会有权采取措施鉴别有疑问的球队,一旦确认某球队违反了公平竞赛原则,将立即取消其
参赛资格。
1.7 球队可执行程序的发布
在比赛结束后,组委会会尽快在网上公布各个球队的可执行程序,以及运行球队所必
须的文件。因此,每轮比赛,参赛球队的主目录里的文件都会被保存,最后一次保存的文档
将作为发布在网上的文档。如果某支球队的主目录里有他们不希望被公开的文档,并且该文
档不影响球队的正常运行,则该队伍有责任尽早告知组委会。
其他未尽事宜,组委会有最终的解释权。
2 RoboCup 仿真 3D 比赛
RoboCup 仿真 3D 始于 2003 年,同仿真 2D 比赛一样,也是采用 Server/Client 模式,
比赛提供标准比赛平台,每年比赛标准平台由 RoboCup 世界杯技术委员会更新和维护。但
是同 2D 比赛平台最大的不同是该比赛模拟的比赛机器人为仿人形机器人(目前是以 Nao 机
器人作为标准比赛机器人,尺寸基本上等同实物 Nao 机器人),机器人踢球也可以通过空中
的方式,因为比赛也更加复杂和精彩。除了仿真2D 中设计到的多智能体协作、合作和机器
人学习等当前人工智能的热点问题,还涉及到机器人动力学和运动学相关的知识,机器人的
稳定和快速行为也是比赛中的重要因素,因此每年技术挑战赛中,机器人倒地快速爬起、机
器人的踢球(开球)距离、机器人的走路速度和稳定性也是重要的考核方面。
2.1 比赛环境和机器配置
(1)比赛环境
操作系统: Ubuntu 18.04(64bit)
仿真环境:Simspark 0.3.2, Rcssserver3D 0.7.3
(2)机器配置
参赛球队只能使用 Linux 操作系统。参赛队不能使用比赛官方提供的机器(电脑)来解
决自身的球队问题,但是比赛官方将提供 1 台机器(电脑)用于测试提交球队程序。
比赛参考以下配置的电脑和交换机以供比赛(最终配置以比赛组织方提供为准):
7 台计算机:CPU intel i7 四核 3.0G 或更高,16G 内存,千兆网卡,500G 硬盘,Linux
Ubuntu18.04 (64bit)
3 台计算机:CPU intel i7四核 3.0G 或更高,16G 内存,GeForce GTX750 显卡或更高,
32 寸显示器,千兆网卡,Linux Ubuntu18.04 (64bit)
1 台至少 28 口的千兆交换机,连接所有计算机,划分VLAN; 或者 2 台千兆交换机,每
台至少 14 口。
2.2 比赛安排
比赛分技术技术交流和常规比赛两部分。
(1)技术交流
为了扩大交流,推动技术向前发展,本次比赛设置技术交流环节,各个参赛球队事先准
备好一份详细的描述文档(PDF 格式)以及相应的演示文稿(PPT 格式),在比赛期间由队长
进行演讲。
演讲内容包括但不限于:
① 球队的主要技术描述;
② 球队在这一年的技术突破描述;
③ 球队未来的技术发展方向描述;
④ 球队实现的主要心得。
缺席本项交流的球队(即没有报告所做工作的球队)不得参与最后的获奖排名。
(2)常规比赛
根据以往历年参赛的情况,将分为三个阶段:
① 小组赛:根据现场比赛的球队数目,小组赛分为若干轮进行,取成绩最好的前8 名
球队进入 8 强赛;
② 8 强赛:比赛最高成绩的 8 支队伍进入 8 强赛。8 强赛分 2 个小组进行;
③ 半决赛及决赛:8 强赛中每组成绩最好的 2 支队伍进入 4 强,交叉淘汰赛进行半决
赛,半决赛的胜者进行决赛,负者争夺第三名。
2.3 比赛获胜和积分规则
(1)循环赛阶段
循环赛阶段,小组内每两支队伍之间都要进行一场比赛。分组情况将通过抽签决定。小
组内排名按照以下顺序评定:
① 积分:获胜积 3 分,平局积 1 分,输球积 0 分;
② 相互比赛的胜负关系;
③ 净胜球数;
④ 进球数;
⑤ 加时赛(上下半场各 1 分钟);
⑥ 点球;
⑦ 抛硬币。
(2)淘汰赛阶段
淘汰赛阶段,排名按照以下顺序判定:
① 进球数;
② 加时赛(上下半场各 1 分钟);
③ 点球;
④ 抛硬币。
备注:具体赛程的安排在比赛秩序册中给出。
2.4 比赛具体细节相关规则
(1)上传球队:在正式比赛的第一天,TC 会提供上传球队的方法说明,各个队伍必须
按照说明来上传自己的球队可执行文件。每轮比赛开始前,各个队伍都可以重新上传和测试
球队。每轮比赛过程中,各个球队不允许重新上传或者修改球队。
(2)比赛开始和结束:各个球队必须提供名称为 start.sh 和 kill.sh 的脚本用来上球队
和终止球队。一个球队的所有球员都必须在 start.sh 脚本执行后的 15 秒内上场。另外,每
支球队都必须提供名称为 start_penalty_kicker.sh 和 start_penalty_goalie.sh 的脚本用来在
点球阶段上点球球员和守门员。服务器的 ip 地址将作为 start.sh 脚本的第一个参数给出。
(3)球队要求:比赛采用 11 人对 11 人的规则,采用局部视觉,分为上下半场,上
下半场各 5 分钟,下半场两队将更换场地。
(4)队长:每个队伍都应指定一名队长,队长应该在比赛开始之前主动与裁判联系。
在比赛过程中,只有球队队长可以和裁判员进行交涉。
(5)球员故障:在比赛过程中,如果有球员做出明显的不合理行为或者和服务器失去
联系,那么裁判员将参照以下规则进行处理:
如果这种情况发生在比赛开始的前 30 秒内,则有两次重新开始比赛的机会。如果球员
表现出异常行为,球队队长应该主动告知裁判员,裁判员将决定是否重新开始比赛。
如果重新开始比赛后,球员仍然有问题,那么出问题的球队队长在征得另一支球队队长
的同意后,可以有 2 分钟的时间来修复问题,比如使用前一轮的球队可执行程序。
如果两分钟的修复后,球员的故障问题依然存在或者故障发生在比赛开始的前 30 秒
之后,那么比赛继续进行。如果某支球队的球员数出现少于最少球员限制的情况,则比赛立
即结束,比赛的结果按照 0:3 计算。
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