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1. 面向过程编程 2 2. 面向对象编程 4 3. 面向对象的术语 6 4. 如何设计类 8 5. 内存模型 11 6. 案例 13 7. 方法 20 8. 方法的重载 26 9. 可变长度数组 33 10. 方法的递归调用 34 11.人机猜拳面向对象版 35 12.构造方法/构造器 41 13. this 47 14.面向对象的三大特征 51 14.1 封装性 51 14.2 设计模式-单例模式 63 14.3 static 67 14.4 单一原则 75 14.5 开闭原则 75 14.6 继承性 76 14.7 子类对象的初始化过程 83 14.8 super用法 95 14.9 方法重写 96 14.10 抽象方法/抽象类 99 14.11 final的用法 108 14.12 租赁系统 111 14.13 继承的本质 121 14.14 多态性 121 15. 内部类/匿名内部类 135 16. 接口 144 16.1 为什么使用接口 144 16.2 接口的体验 148 16.3 接口语法 150 16.4 接口作为一种标准理解 151 16.5 面向接口编程 154
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1. 面向过程编程....................................................................................................3
2. 面向对象编程....................................................................................................4
3. 面向对象的术语................................................................................................6
4. 如何设计类........................................................................................................8
5. 内存模型..........................................................................................................11
6. 案例..................................................................................................................14
7. 方法..................................................................................................................20
8. 方法的重载......................................................................................................26
9. 可变长度数组..................................................................................................33
10. 方法的递归调用............................................................................................34
11.人机猜拳面向对象版.....................................................................................35
12.构造方法/构造器............................................................................................41
13. this..................................................................................................................47
14.面向对象的三大特征.....................................................................................51
14.1 封装性.....................................................................................................51
14.2 设计模式-单例模式................................................................................63
14.3 stac........................................................................................................67
14.4 单一原则.................................................................................................75
14.5 开闭原则.................................................................................................75
14.6 继承性.....................................................................................................76
14.7 子类对象的初始化过程.........................................................................83
14.8 super 用法...............................................................................................95
14.9 方法重写.................................................................................................96
14.10 抽象方法/抽象类.................................................................................99
14.11 nal 的用法.........................................................................................108
14.12 租赁系统.............................................................................................111
14.13 继承的本质.........................................................................................121
14.14 多态性.................................................................................................121
15. 内部类/匿名内部类.....................................................................................135
16. 接口..............................................................................................................144
16.1 为什么使用接口...................................................................................144
16.2 接口的体验...........................................................................................148
16.3 接口语法...............................................................................................150
16.4 接口作为一种标准理解.......................................................................152
16.5 面向接口编程.......................................................................................154
16.6 组合.......................................................................................................160
16.7 接口作为一种能力理解.......................................................................162
16.8 接口进一步认识...................................................................................166
16.9 接口的继承...........................................................................................169
16.10 接口的应用.........................................................................................170
16.11 抽象类和接口的区别.........................................................................185
16.12 default 和 stac 方法..........................................................................186
17. lambda 表达式.............................................................................................193
17.1 lambda 表达式的体验..........................................................................193
17.2 lamdba 表达式的语法..........................................................................195
17.3 演示.......................................................................................................199
17.4 @FunconalInterface............................................................................202
18.方法引用.......................................................................................................205
1. 面向过程编程
人机猜拳的第一版
三部分组成
a. 初始化
b. 游戏开始
c. 游戏数据统计
逐步完成,并阶段测试。
面向过程整体的思路:做一件事,分为多个步骤,每个步骤之间是有序的,
最后按序完成。
面向过程的优缺点:
优点:符合人类思维,简单
语文作文,议论文,首先亮出论点,然后事实论证,最后得出结论。---
步骤化
数学证明题:因为 所以 ---步骤化
缺点:维护和扩展困难、团队协作差、工作效率低下等。
软件的规模逐渐扩大
超级玛丽 ------------- 王者荣耀
如果还仍然使用面向过程的思想来设计程序
于是面向对象产生了。
共识:虽然出现了面向对象的思想, 但是面向过程仍然存在。
2. 面向对象编程
OOP(术语)
面向对象是一种编程思想(需要大量的实践,才能有所收获)。
面试题:
请谈谈你的面向对象的理解?
(1)简单的描述面向过程的不足
(2)复杂 ---拆分 ---独立设计 ---独立的对象---组装
(3)维护性强、团队合作、效率高、符合人类思维
(4)面向对象离不开面向过程。
现实案例。
造车 BMW750,复杂的工艺
多辆 BMW750,大家不约而同的就分成了一类----分类思维----人特有的。
多辆 BMW750 长的一样
BMW750 的设计图纸 ------------------------------------ 具体造出的车辆
抽象化 具体的
BMW750 发动机图纸 ------------------------------------ 具体的发动机
BMW750 轮毂图纸 ------------------------------------- 具体的轮毂
BMW750 玻璃图纸 ----------------------------------------具体的玻璃
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
。。。。
每个零部件都有设计图纸 --------------------------------- 具体的零部件
多流水线同时进行
最终造车就变成了零部件的组装。
将造车这个复杂的工艺拆分成很多零部件,每个零部件独立设计图纸,然
后并行生产,最终零部件组装,得到完整的一辆车。
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