AdvancED_ActionScript_3.0_CN 中文版
### AdvancED_ActionScript_3.0_CN 中文版 #### 知识点概览 - **高级碰撞检测** - 不规则图形的检测碰撞 - BitmapData.hitTest用于非位图 - 大量对象的碰撞检测 - 基于网格的碰撞检测 - **转向行为** - 2D向量(Vector2D)类 - 转向机车(SteeredVehicle)类 - 寻找行为、避开行为 - 到达行为、追捕行为 - 躲避行为、漫游行为 - 对象回避、路径跟随 - 群落 - **等角投影** - 等角vs二等角(dimetric) - 创建等角图形 - 等角形变 - 屏幕坐标转换等角坐标 - 等角对象、层深排序 - 3D移动、碰撞检测 - 等角地图 - **寻路** - A-star算法 - 代价计算 - 图解运算过程 - 修改路径细节 - 游戏中使用Astar - **二级输入设备:摄像头和麦克风** - 输入的声音、声控游戏 - 活跃事件 - 输入的视频、视频尺寸和质量 - 视频和位图 - 反转图像、分析像素 - 分析颜色、跟踪颜色视作输入 - 分析移动区域、边缘检测 - **高等物理:数值积分** - 时间驱动的运动 - 编程RK2、RK4 - Runge-Kutta、Verlet积分法 - Verlet点、点的约束 - Verlet线段、Verlet结构体 - **3D in Flash 10** - 设置消失点、3D坐标 - 景深排序、3D旋转 - 3D容器 - 3D坐标系和屏幕坐标系 - **Flash 10 的绘画API** - 路径、画曲线 - wide绘制命令和NO_OP - 三角、位图填充和三角 - uvtData - 三角和3D - 旋转圆柱、创建3D地球 - 图形数据 - **PixelBender** - 编写PixelShader - 数据类型、获取当前像素坐标 - 参数、高级参数 - 对输入图片进行取样、线性取样 - 在Flash中使用PixelBender - **补间引擎** - Tween类、缓动方法 - FlexTween类 - 补间引擎、Tweener的缓动函数 - Tween组合、Tween序列 - TweenLite/TweenGroup - KitchenSync - GTween #### 高级碰撞检测详解 **不规则图形的检测碰撞** 对于不规则图形的碰撞检测,通常不能直接使用简单的矩形或圆形来近似,需要更为精确的方法。例如,可以利用像素级别的碰撞检测技术,通过逐像素比较两个图形的透明度来判断是否发生碰撞。 **BitmapData.hitTest用于非位图** `BitmapData.hitTest` 方法允许检测一个`BitmapData`对象是否与其他对象(包括非位图对象)相交。这对于复杂的碰撞检测非常有用,尤其是当对象具有不规则形状时。 **大量对象的碰撞检测** 当场景中有大量对象时,直接进行两两比较是非常低效的。此时,可以采用空间划分技术来提高效率,比如使用四叉树或八叉树结构对场景进行分割,仅比较可能相交的对象。 **实现基于网格的碰撞检测** 基于网格的碰撞检测方法是将整个场景划分为多个网格单元,每个单元存储其中的物体。这种方法可以极大地减少不必要的碰撞检查,提高检测效率。具体步骤包括编写网格代码、测试调整网格性能,并将其整理为可复用的类。 **检测不只是为了碰撞** 除了常规的碰撞检测之外,还可以利用相似的技术来实现其他功能,比如对象之间的互动、触发特定事件等。 #### 转向行为详解 **2D向量(Vector2D)类** `Vector2D` 类提供了基本的二维向量操作,如加减乘除以及向量间的点积、叉积等,这些是实现复杂行为的基础。 **转向机车(SteeredVehicle)类** `SteeredVehicle` 类扩展了基本的`Vehicle` 类,增加了转向能力。这类对象能够根据不同的行为模式进行移动,例如寻找、避开、到达、追捕、躲避、漫游等。 **寻找行为、避开行为** “寻找”行为让对象朝着目标移动,“避开”行为则是让对象远离某个对象或位置。 **到达行为、追捕行为** “到达”行为确保对象平滑地接近目标,“追捕”行为则是针对移动目标进行追逐。 **躲避行为、漫游行为** “躲避”行为使得对象能够避免与障碍物或其他对象发生碰撞,“漫游”行为则使对象能够在没有明确目标的情况下四处游荡。 **对象回避、路径跟随** “对象回避”是一种更高级的行为,用于处理复杂环境中对象之间的相互作用。“路径跟随”则是在给定路径上的自动导航。 **群落** “群落”行为是指一组对象作为一个整体行动的方式,例如鸟群的飞行。 #### 等角投影详解 **等角vs二等角(dimetric)** 等角投影和二等角投影是两种不同的三维到二维投影方式,它们各自有不同的应用场景和视觉效果。 **创建等角图形** 创建等角图形的关键在于理解等角投影的基本原理,包括如何根据视角调整物体的大小和位置,以及如何处理遮挡关系。 **等角形变** 等角形变是指在等角投影下物体形状的变化。通过调整物体的顶点位置,可以在视觉上模拟出三维效果。 **屏幕坐标转换等角坐标** 等角坐标系统和屏幕坐标系统的转换是等角投影应用中的重要部分。这种转换确保了等角图形能够在屏幕上正确显示。 **等角对象、层深排序** 为了确保等角世界中的正确渲染顺序,必须按照层深(即物体距离观察者的远近)进行排序。 **3D移动、碰撞检测** 等角投影下的3D移动需要考虑物体在等角坐标系统中的位置变化,同时还需要实现相应的碰撞检测机制。 **等角地图** 等角地图是一种特殊的等角投影应用,它用于构建复杂的等角世界,如游戏地图或城市规划模型。 #### 寻路详解 **A-star算法** A-star(A*)是一种常用的寻路算法,它可以找到两点之间的最短路径。该算法结合了广度优先搜索和最佳优先搜索的特点。 **代价计算** A-star算法的核心是通过计算每个节点的“代价”来决定下一步的移动方向。通常包括移动到目标节点的实际代价和估计代价。 **图解运算过程** 通过示例和图形演示,可以清晰地展示A-star算法的工作原理,帮助理解和调试算法。 **修改路径细节** 在实际应用中,可能需要对A-star算法产生的路径进行优化,例如通过平滑路径来改善路径的外观。 **在游戏中使用Astar** 将A-star算法应用于游戏开发中,可以实现角色的智能寻路,提高游戏的真实感和玩家体验。 #### 二级输入设备:摄像头和麦克风详解 **输入的声音、声控游戏** 利用麦克风输入的声音,可以实现声控游戏,增加游戏的互动性和趣味性。 **活跃事件** 活跃事件是指与声音相关的事件处理,例如识别特定的音频模式或命令。 **输入的视频、视频尺寸和质量** 摄像头输入的视频数据可以用于各种目的,包括视频监控、实时特效等。选择合适的视频尺寸和质量对于保证良好的用户体验至关重要。 **视频和位图** 通过摄像头捕获的视频可以转化为位图形式,便于进行图像处理和分析。 **反转图像、分析像素** 反转图像或分析像素可以用于实现图像特效或识别特定的颜色模式。 **分析颜色、跟踪颜色视作输入** 通过分析图像中的颜色分布,可以识别特定颜色,并将其作为一种输入信号。 **分析移动区域、边缘检测** 分析移动区域和边缘检测可以帮助识别图像中的动态变化,从而实现交互式应用。 #### 高等物理:数值积分详解 **时间驱动的运动** 在物理仿真中,通过数值积分方法可以模拟出更加真实的时间驱动的运动。 **编程RK2、RK4** RK2(二阶龙格库塔法)和RK4(四阶龙格库塔法)是常用的数值积分方法,用于解决微分方程问题。 **Runge-Kutta、Verlet积分法** Runge-Kutta方法是一种高效的数值积分方法,而Verlet积分法则更适合于处理刚体动力学问题。 **Verlet点、点的约束** Verlet积分法中的点和约束机制可以用来模拟绳索、弹簧等物理现象。 **Verlet线段、Verlet结构体** 通过连接多个Verlet点形成线段或结构体,可以创建出更加复杂的物理系统。 #### 3D in Flash 10详解 **设置消失点、3D坐标** 在Flash 10中,可以通过设置消失点和3D坐标来实现三维效果。 **景深排序、3D旋转** 景深排序确保了正确的渲染顺序,而3D旋转则可以实现物体在三维空间中的旋转。 **3D容器** 使用3D容器可以方便地管理场景中的三维对象,实现复杂的3D布局。 **3D坐标系和屏幕坐标系** 理解和处理3D坐标系与屏幕坐标系之间的转换是实现三维效果的关键。 #### Flash 10 的绘画API详解 **路径、画曲线** 通过Flash 10的绘画API,可以绘制复杂的路径和曲线,实现精细的图形设计。 **wide绘制命令和NO_OP** `wide` 命令允许绘制带有宽度的线条,而`NO_OP`命令则表示不执行任何绘制操作。 **三角、位图填充和三角** 三角形是最基本的几何形状之一,利用三角形可以构建复杂的形状,并使用位图填充来装饰这些形状。 **uvtData** `uvtData` 是一种用于描述纹理映射的数据结构,用于将纹理映射到三维物体表面。 **三角和3D** 在三维渲染中,三角形是构建物体表面的基础元素。 **旋转圆柱、创建3D地球** 通过绘制和组合多个三角形,可以创建出复杂的三维物体,如旋转圆柱或3D地球模型。 **图形数据** 了解如何管理和操作图形数据对于实现复杂的图形效果至关重要。 #### PixelBender详解 **编写PixelShader** PixelBender 是一种用于图像处理的语言,通过编写PixelShader可以实现各种图像效果。 **数据类型、获取当前像素坐标** PixelBender 支持多种数据类型,包括整型、浮点型等。获取当前像素坐标是进行图像处理的基础。 **参数、高级参数** 参数允许用户在运行时调整效果,而高级参数则提供更多的控制选项。 **对输入图片进行取样、线性取样** 通过对输入图片进行取样,可以实现各种图像滤镜效果。线性取样是一种常用的采样方法。 **在Flash中使用PixelBender** 通过在Flash中集成PixelBender,可以实现高质量的实时图像处理效果。 #### 补间引擎详解 **Tween类、缓动方法** Tween类提供了基础的补间动画功能,而缓动方法则可以让动画效果更加自然流畅。 **FlexTween类** FlexTween类是专为Flex框架设计的补间引擎,提供了更多的特性和优化。 **补间引擎、Tweener的缓动函数** 补间引擎是一种高级工具,可以实现复杂的动画效果。Tweener引擎提供了丰富的缓动函数。 **Tween组合、Tween序列** 通过组合或序列化多个Tween,可以实现更复杂的动画效果。 **TweenLite/TweenGroup** TweenLite 和 TweenGroup 提供了轻量级的补间解决方案,适合快速开发需求。 **KitchenSync** KitchenSync 是一个强大的补间引擎,支持多对象或多属性的同步变化。 **GTween** GTween 是另一个高性能的补间引擎,特别适合处理大量对象的动画效果。 以上知识点涵盖了《AdvancED_ActionScript_3.0_CN 中文版》的主要内容,旨在为读者提供全面且深入的理解。
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