因为很久不做 Flash coding 了,所以也就很少关心 Flash 8 的新的 Class,但听大家说过有这个功能。本想从网上找段教程或 code 来做。可是发现国内还没有类似的。就只能自己动手丰衣足食了。
在本文中,我们将深入探讨如何使用Flash 8的ActionScript(AS)代码实现摄像头拍照功能。根据提供的文件信息,我们可以了解到作者希望通过编写ActionScript代码来实现这一功能,并且在过程中遇到了一些挑战。接下来,我们将详细解析这段代码以及涉及到的相关知识点。
### 1. 初始化摄像头与视频组件
我们需要初始化摄像头并设置视频组件。在Flash 8中,这可以通过以下代码完成:
```actionscript
var my_video:Video;
my_video._x = 100;
my_video._y = 40;
var my_cam:Camera = Camera.get();
my_cam.setMode(180, 140, 10, true);
my_video.attachVideo(my_cam);
```
这里的关键点包括:
- **创建视频组件**:`var my_video:Video;` 创建了一个名为`my_video`的视频组件。
- **定位视频组件**:通过`_x`和`_y`属性将视频组件放置在舞台上。
- **获取摄像头对象**:`var my_cam:Camera = Camera.get();` 获取默认摄像头。
- **设置摄像头模式**:`my_cam.setMode(180, 140, 10, true);` 设置摄像头的宽度、高度、帧率及是否启用音频。
- **将摄像头连接到视频组件**:`my_video.attachVideo(my_cam);` 这一行代码将摄像头捕捉到的画面显示在视频组件上。
### 2. 拍照功能实现
接下来是拍照功能的实现。当按下快门按钮时,会触发拍照事件,代码如下:
```actionscript
shutter.onRelease = function(){
var myBitmap:BitmapData = new flash.display.BitmapData(180, 240, true, 0);
myBitmap.draw(my_video);
var tempObj = _root.createEmptyMovieClip("photo", 100);
tempObj._x = 300;
tempObj._y = 40;
tempObj.attachBitmap(myBitmap, 1, "always", true);
};
```
关键步骤包括:
- **创建BitmapData对象**:使用`flash.display.BitmapData`创建一个用于存储图像数据的对象。
- **绘制视频帧**:`myBitmap.draw(my_video);` 将当前视频帧绘制到BitmapData对象中。
- **创建电影剪辑容器**:通过`_root.createEmptyMovieClip("photo", 100);` 创建一个空的电影剪辑容器来存放图片。
- **附加Bitmap数据**:`tempObj.attachBitmap(myBitmap, 1, "always", true);` 将BitmapData中的数据附加到电影剪辑容器中。
### 3. 解决图像大小问题
在测试过程中,作者发现捕获到的图像尺寸不符合预期。为了解决这个问题,可以调整BitmapData的大小以匹配所需的尺寸:
```actionscript
var myBitmap:BitmapData = new flash.display.BitmapData(160, 120, true, 0);
```
同时,还需要调整电影剪辑容器的大小以确保图像正确显示:
```actionscript
tempObj._width = 180;
tempObj._height = 240;
```
这样可以确保捕获的图像按照预期的尺寸显示。
### 4. 其他注意事项
在开发过程中还需注意以下几点:
- **视频组件尺寸问题**:确保视频组件的实际尺寸与预期一致,如需调整可使用`my_video.width`和`my_video.height`属性。
- **兼容性和性能优化**:考虑到不同设备和浏览器的兼容性问题,需要对代码进行适当的调整和优化。
- **调试技巧**:在调试过程中,可以利用Flash自带的调试工具进行实时查看和修改。
通过以上步骤,我们可以使用Flash 8和ActionScript实现摄像头拍照功能,并解决其中遇到的一些问题。希望这些详细的信息能帮助读者更好地理解和掌握相关技术。