[Flash.ActionScript.3.0动画教程]
### Flash.ActionScript 3.0 动画教程知识点解析 #### 一、ActionScript动画基础 **1.1 什么是动画** 动画的本质是通过一系列快速连续的画面切换来模拟动作或变化的过程。在Flash中,动画可以是基于帧的,也可以是由ActionScript编程实现的。 **1.2 帧和运动** - **1.2.1 帧就是记录**:每个帧都是一幅静止图像,在Flash中可以通过关键帧来定义动画的不同状态。 - **1.2.2 程序帧**:通过编程的方式动态地生成帧内容。 **1.3 动态动画 VS 静态动画** - **动态动画**:通过ActionScript编程控制的对象运动。 - **静态动画**:基于时间轴的关键帧动画。 #### 二、ActionScript 3.0 动画基础 **2.1 动画基础** 介绍如何使用ActionScript 3.0进行动画创作的基础知识。 **2.2 关于ActionScript版本** ActionScript 3.0是Flash Player 9及更高版本支持的脚本语言,相比于前两个版本有显著的性能提升和更丰富的功能集。 **2.3 类和面向对象编程** - **2.3.1 基类**:如`MovieClip`类是Flash中最常用的类之一,用于处理动画中的图形和影片剪辑。 - **2.3.2 包(Package)**:用于组织类和接口,使得代码更加模块化。 - **2.3.3 导入(Import)**:引入其他包中的类或接口。 - **2.3.4 构造函数(Constructor)**:初始化对象时调用的方法。 - **2.3.5 继承(Inheritance)**:允许创建新类时继承现有类的属性和方法。 - **2.3.6 MovieClip/Sprite 子类**:通过继承这些类可以创建自定义的动画元素。 - **2.3.7 创建文档类(Documentclass)**:文档类是ActionScript 3.0项目的核心类,它管理着整个SWF文件的行为。 **2.4 设置ActionScript 3.0应用程序** - **2.4.1 使用Flash CS3 IDE(集成开发环境)**:提供了一套完整的工具用于开发和调试ActionScript 3.0应用程序。 - **2.4.2 使用Flex Builder**:另一个强大的开发工具,支持ActionScript 3.0和MXML。 - **2.4.3 使用免费的命令行编译器**:适合命令行环境下的开发。 - **2.4.4 关于跟踪**:通过`trace()`函数输出调试信息到输出面板。 - **2.4.5 缩放影片**:控制影片的大小和比例。 **2.5 程序动画** - **2.5.1 动画的执行过程**:了解动画是如何被Flash播放器处理的。 - **2.5.2 帧循环**:使用`enterFrame`事件监听器实现持续更新。 - **2.5.3 影片事件**:响应用户与动画的交互。 - **2.5.4 事件和事件处理**:理解事件驱动编程的基本原理。 - **2.5.5 事件侦听器与处理函数**:注册事件监听器,并指定相应的处理函数。 - **2.5.6 动画事件**:如`MouseEvent`和`KeyboardEvent`等。 **2.6 显示列表** 介绍了如何管理舞台上对象的层次结构以及它们之间的关系。 **2.7 用户交互** - **2.7.1 鼠标事件**:如`click`、`mousedown`等。 - **2.7.2 鼠标位置**:获取鼠标的当前位置。 - **2.7.3 键盘事件**:如`keydown`、`keyup`等。 - **2.7.4 键码**:用于识别按下的具体键。 **2.8 小结** 总结了ActionScript 3.0动画基础的主要知识点。 #### 三、三角学应用 **3.1 什么是三角学(Trigonometry)** 三角学是一门研究三角形的数学分支,尤其是直角三角形。 **3.2 角** - **3.2.1 弧度制(radian)与角度制(degrees)**:弧度制通常用于数学计算,而角度制更常用于日常描述。 - **3.2.2 Flash坐标系**:Flash使用左上角为原点的坐标系统。 - **3.2.3 三角形的边**:包括邻边、对边等。 **3.3 三角函数** - **3.3.1 正弦(Sine)**:对于直角三角形中的一个角,其对边与斜边的比值。 - **3.3.2 余弦(Cosine)**:对于直角三角形中的一个角,其邻边与斜边的比值。 - **3.3.3 正切(Tangent)**:对于直角三角形中的一个角,其对边与邻边的比值。 - **3.3.4 反正弦(Arcsine)和反余弦(Arccosine)**:求解角度。 - **3.3.5 反正切(Arctangent)**:求解角度。 **3.4 旋转(Rotation)** 介绍如何利用三角函数实现对象的旋转。 **3.5 波形** - **3.5.1 平滑的上下运动**:通过正弦函数实现。 - **3.5.2 线性垂直运动**:恒定速度的上下移动。 - **3.5.3 心跳运动**:模仿心跳的波形。 - **3.5.4 双角波形**:利用两个正弦函数组合。 - **3.5.5 绘制波形**:实际绘制出波形。 **3.6 圆和椭圆** - **3.6.1 圆形运动**:使用正弦和余弦函数模拟物体沿圆形轨迹运动。 - **3.6.2 椭圆运动**:类似圆形运动,但调整参数以形成椭圆。 **3.7 勾股定理** 勾股定理在计算三角形边长时非常有用。 **3.8 两点间距离** 介绍如何计算二维空间中两点之间的欧几里得距离。 **3.9 本章重要公式** 总结了本章中涉及的重要数学公式。 **3.10 小结** 总结了三角学在ActionScript 3.0动画中的应用。 #### 四、渲染技术 **4.1 Flash中的颜色** - **4.1.1 使用十六进制表示颜色值**:例如`#FF0000`表示红色。 - **4.1.2 透明度和32位色**:支持alpha通道表示透明度。 - **4.1.3 新的数值类型:int和uint**:用于存储颜色值。 - **4.1.4 色彩合成**:如何将不同的颜色值混合在一起。 - **4.1.5 获取颜色值**:读取舞台或图形的颜色值。 **4.2 绘图API** - **4.2.1 绘图对象**:如`Graphics`对象。 - **4.2.2 使用clear删除绘制**:清除已绘制的内容。 - **4.2.3 使用lineStyle设定线条样式**:定义线条的颜色、宽度等属性。 - **4.2.4 使用lineTo和moveTo绘制直线**:绘制路径。 - **4.2.5 过控制点的曲线**:使用贝塞尔曲线。 - **4.2.6 使用beginFill和endFill创建图形**:填充图形。 - **4.2.7 使用beginGradientFill创建渐变填充**:创建渐变效果。 **4.3 颜色变换** 介绍了如何修改颜色的亮度、饱和度等属性。 **4.4 滤镜(Filter)** - **4.4.1 创建滤镜**:如模糊滤镜。 - **4.4.2 动态滤镜**:实时应用滤镜效果。 **4.5 位图** 介绍如何加载和操作位图图像。 **4.6 读取和嵌入资源** - **4.6.1 读取资源**:加载外部文件。 - **4.6.2 嵌入资源**:将资源直接嵌入到SWF文件中。 **4.7 本章重点公式** 总结了本章中涉及的重点数学公式。 **4.8 小结** 总结了渲染技术在ActionScript 3.0动画中的应用。 #### 五、基本运动 **5.1 速度与加速度** - **5.1.1 向量与速度向量**:方向和大小的组合。 - **5.1.2 单轴速度**:仅沿一条轴的速度。 - **5.1.3 两个轴上的速度**:同时沿两个轴的速度。 - **5.1.5 速度向量扩展**:更复杂的速度控制。 - **5.2 加速度** - **5.2.1 单轴加速度**:沿一条轴的加速度。 - **5.2.2 双轴加速度**:同时沿两条轴的加速度。 - **5.2.3 重力加速度**:模拟地球引力的效果。 - **5.2.4 角加速度**:旋转物体的加速。 - **5.2.5 制作飞船**:示例展示如何使用加速度控制飞船运动。 **5.3 本章重要公式** 总结了本章中涉及的重要物理公式。 **5.4 小结** 总结了速度与加速度在ActionScript 3.0动画中的应用。 #### 六、边界与摩擦力 **6.1 环境边界** - **6.1.1 设置边界**:限制对象的移动范围。 - **6.1.2 移除物体**:当物体离开舞台时将其移除。 - **6.1.3 重置对象**:使物体回到初始位置。 - **6.1.4 屏幕环绕**:物体到达边界时自动出现在另一侧。 - **6.1.5 回弹**:物体碰撞边界后反弹。 **6.2 摩擦力** - **6.2.1 摩擦力,正确方法**:精确模拟现实世界的摩擦。 - **6.2.2 摩擦力,简便的方法**:简化版的摩擦力模型。 - **6.2.3 摩擦力的应用**:示例展示如何应用摩擦力。 **6.3 本章重要公式** 总结了本章中涉及的重要物理公式。 **6.4 小结** 总结了边界与摩擦力在ActionScript 3.0动画中的应用。 #### 七、用户交互:移动物体 **7.1 按下和放开精灵** 介绍如何响应用户的点击事件并实现精灵的移动。 **7.2 拖拽影片** - **7.2.1 使用mouseMove执行拖拽**:响应鼠标移动事件。 - **7.2.2 使用startDrag/stopDrag执行拖拽**:简化版的拖拽操作。 - **7.2.3 结合运动代码的拖拽**:同时处理用户输入和预定义的动画。 **7.3 投掷** 介绍如何模拟物体被投掷出去的动画效果。 **7.4 小结** 总结了用户交互在ActionScript 3.0动画中的应用。 #### 八、缓动和弹性 **8.1 成比例运动** 介绍如何实现物体按照一定比例移动的效果。 **8.2 缓动** - **8.2.1 简单的缓动**:简单的缓动效果实现。 - **8.2.2 缓动何时停止**:判断缓动动画何时结束。 - **8.2.3 移动的目标**:当目标物体也在移动时的缓动效果。 - **8.2.4 缓动不仅限于运动**:缓动效果可以应用于其他属性,如颜色变化。 - **8.2.5 高级缓动**:更复杂的缓动算法。 **8.3 本章重要公式** 总结了本章中涉及的重要物理公式。 **8.4 小结** 总结了缓动和弹性在ActionScript 3.0动画中的应用。
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