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  • UE文档规范.pdf

    不管团队中有多少人,工程中所有的数据结构、资源、代码风格应该统一,如同是同一个人的作品 把资源从一个工程迁移到另一个工程不应该产生新的学习成本,所有资源应该符合项目规范,消除不必要的歧义和不确定性 遵守规范可以促进对于项目的生产和维护效率,因为团队成员不用去考虑规范问题,只需要去遵守。本套规范根据诸多优秀经验编写,遵守它意味着可以少走很多弯路。

    2019-08-03
    11
  • 轻松Scrum之旅:敏捷开发故事

    敏捷开发,scrum,pdf高清,适合于想了解敏捷开发的人阅读

    2018-07-01
    10
  • Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself

    Ue4 24 小时入门 Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself

    2017-10-30
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  • Easy Touch 5

    最新的easytouch5 支持unity5.x

    2017-08-08
    2
  • TexturePacker-3.2.1

    TexturePacker 文力资源打包工具,亲自测试可用

    2014-01-02
    10
  • 使用_cocos2d-x_和_Lua_快速开发游戏.pdf

    使用_cocos2d-x_和_Lua_快速开发游戏.pdf

    2012-11-04
    32
  • TCP+IP高效编程++改善网络程序的44个技巧.pdf

    TCP+IP高效编程++改善网络程序的44个技巧.pdf 一本不错的好书

    2012-09-30
    10
  • c++ sigslot

    sigslot的出现为我们提供了一种解决问题的思想,它用“信号”的概念实现不同模块之间的传输问题,sigslot本身类似于一条通讯电缆,两端提供发送器和接收器,只要把两个模块用这条电缆连接起来就可以实现接口调用,而sigslot本身只是一个轻量级的作品,整个库只有一个.h文件,所以无论处于何种层次的库,都可以非常方便的包含它

    2011-04-26
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  • Lua程序设计.chm

    lua 学习教程 目录 Lua程序设计 版权声明 译序 第一篇 语言 第0章 序言 0.1 序言 0.2 Lua的使用者 0.3 Lua的相关资源 0.4 本书的体例 0.5 关于本书 0.6 感谢 第1章 起点 1.1 Chunks 1.2 全局变量 1.3 词法约定 1.4 命令行方式 第2章 类型和值 2.1 Nil 2.2 Booleans 2.3 Numbers 2.4 Strings 2.5 Functions 2.6 Userdata and Threads 第3章 表达式 3.1 算术运算符 3.2 关系运算符 3.3 逻辑运算符 3.4 连接运算符 3.5 优先级 3.6 表的构造 第4章 基本语法 4.1 赋值语句 4.2 局部变量与代码块(block) 4.3 控制结构语句 4.4 break和return语句 第5章 函数 5.1 多返回值 5.2 可变参数 5.3 命名参数 第6章 再论函数 6.1 闭包 6.2 非全局函数 6.3 正确的尾调用(Proper Tail Calls) 第7章 迭代器与泛型for 7.1 迭代器与闭包 7.2 范性for的语义 7.3 无状态的迭代器 7.4 多状态的迭代器 7.5 真正的迭代器 第8章 编译·运行·错误信息 8.1 require函数 8.2 C Packages 8.3 错误 8.4 异常和错误处理 8.5 错误信息和回跟踪(Tracebacks) 第9章 协同程序 9.1 协同的基础 9.2 管道和过滤器 9.3 用作迭代器的协同 9.4 非抢占式多线程 第10章 完整示例 10.1 Lua作为数据描述语言使用 10.2 马尔可夫链算法 第二篇 tables与objects 第11章 数据结构 11.1 数组 11.2 矩阵和多维数组 11.3 链表 11.4 队列和双向队列 11.5 集合和包 11.6 字符串缓冲 第12章 数据文件与持久化 12.1 序列化 12.1.1 保存不带循环的table 12.1.2 保存带有循环的table 第13章 Metatables and Metamethods 13.1 算术运算的Metamethods 13.2 关系运算的Metamethods 13.3 库定义的Metamethods 13.4 表相关的Metamethods 13.4.1 The __index Metamethod 13.4.2 The __newindex Metamethod 13.4.3 有默认值的表 13.4.4 监控表 13.4.5 只读表 第14章 环境 14.1 使用动态名字访问全局变量 14.2 声明全局变量 14.3 非全局的环境 第15章 Packages 15.1 基本方法 15.2 私有成员(Privacy) 15.3 包与文件 15.4 使用全局表 15.5 其他一些技巧(Other Facilities) 第16章 面向对象程序设计 16.1 类 16.2 继承 16.3 多重继承 16.4 私有性(privacy) 16.5 Single-Method的对象实现方法 第17章 Weak表 17.1 记忆函数 17.2 关联对象属性 17.3 重述带有默认值的表 第三篇 标准库 第18章 数学库 第19章 Table库 19.1 数组大小 19.2 插入/删除 19.3 排序 第20章 String库 20.1 模式匹配函数 20.2 模式 20.3 捕获(Captures) 20.4 转换的技巧(Tricks of the Trade) 第21章 IO库 21.1 简单I/O模式 21.2 完全I/O 模式 21.2.1 I/O优化的一个小技巧 21.2.2 二进制文件 21.3 关于文件的其它操作 第22章 操作系统库 22.1 Date和Time 22.2 其它的系统调用 第23章 Debug库 23.1 自省(Introspective) 23.1.1 访问局部变量 23.1.2 访问Upvalues 23.2 Hooks 23.3 Profiles 第四篇 C API 第24章 C API纵览 24.1 第一个示例程序 24.2 堆栈 24.2.1 压入元素 24.2.2 查询元素 24.2.3 其他堆栈操作 24.3 C API的错误处理 24.3.1 应用程序中的错误处理 24.3.2 类库中的错误处理 第25章 扩展你的程序 25.1 表操作 25.2 调用Lua函数 25.3 通用的函数调用 第26章 调用C函数 26.1 C 函数 26.2 C 函数库 第27章 撰写C函数的技巧 27.1 数组操作 27.2 字符串处理 27.3 在C函数中保存状态 27.3.1 The Registry 27.3.2 References 27.3.3 Upvalues 第28章 User-Defined Types in C 28.1 Userdata 28.2 Metatables 28.3 访问面向对象的数据 28.4 访问数组 28.5 Light Userdata 第29章 资源管理 29.1 目录迭代器 29.2 XML解析 第四篇 附录 A. 终端机控制符 -------------------------------------------------------------------------------- 相关链接: lua程序设计目录 - 中国lua开发者 - lua论坛

    2009-07-07
    3
  • OgreMessage消息机制

    OgreMessage消息机制的分析 文章写的很好

    2009-02-09
    2
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