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  • 疯狂HTML 5_CSS 3_JavaScript讲义

    第一部分 第1章 HTML 5简介  1.1 HTML历史与HTML 5   1.1.1 HTML发展历史   1.1.2 HTML 4.01和XHTML   1.1.3 HTML和XHTML的文档类型定义(DTD)   1.1.4 从XHTML到HTML 5  1.2 HTML 5的优势   1.2.1 解决跨浏览器问题   1.2.2 部分代替了原来的JavaScript   1.2.3 更明确的语义支持   1.2.4 增强了Web应用程序的功能  1.3 HTML 5的基本结构和语法变化   1.3.1 HTML 5基本结构   1.3.2 HTML 5的语法变化  1.4 本章小结 第2章 HTML 5的常用元素与属性  2.1 HTML 5保留的常用元素   2.1.1 基本元素   2.1.2 文本格式化元素   2.1.3 语义相关元素   2.1.4 超链接和锚点   2.1.5 列表相关元素   2.1.6 图像相关元素   2.1.7 表格相关元素   2.1.8 框架相关元素  2.2 HTML 5新增的通用属性   2.2.1 contentEditable属性   2.2.2 designMode属性   2.2.3 hidden属性   2.2.4 spellcheck属性  2.3 HTML 5新增的常用元素   2.3.1 文档结构元素   2.3.2 语义相关元素   2.3.3 两个特殊功能的元素  2.4 HTML 5头部和元信息  2.5 HTML 5新增的拖放API   2.5.1 启动拖动   2.5.2 接受“放”   2.5.3 DataTransfer对象   2.5.4 拖放行为   2.5.5 改变拖放图标  2.6 本章小结 第章 HTML 5表单相关元素和属性   3.1 HTML原有的表单及表单控件   3.1.1 表单元素   3.1.2 使用input元素   3.1.3 使用label定义标签   3.1.4 使用button定义按钮   3.1.5 列表框和下拉菜单   3.1.6 使用textarea定义文本域  3.2 HTML 5新增的属性与元素   3.2.1 HTML 5为表单控件新增的属性   3.2.2 功能丰富的input元素   3.2.3 HTML 5新增的表单控件  3.3 HTML 5增强的文件上传域   3.3.1 FileList对象与File对象   3.3.2 使用FileReader读取文件内容  3.4 HTML 5新增的客户端校验   3.4.1 使用校验属性执行校验   3.4.2 调用checkValidity方法进行校验   3.4.3 自定义错误提示   3.4.4 关闭校验  3.5 本章小结 第4章 HTML 5的绘图支持  4.1 使用canvas元素  4.2 绘图   4.2.1 canvas绘图基础:CanvasRenderingContext2D   4.2.2 绘制几何图形   4.2.3 绘制字符串   4.2.4 设置阴影   4.2.5 使用路径   4.2.6 绘制曲线   4.2.7 绘制位图  4.3 图形特效处理   4.3.1 使用坐标变换   4.3.2 坐标变换与路径结合使用   4.3.3 使用矩阵变换  4.4 控制叠加风格  4.5 控制填充风格   4.5.1 线性渐变   4.5.2 圆形渐变   4.5.3 位图填充  4.6 位图处理   4.6.1 位图裁剪   4.6.2 像素处理  4.7 输出位图  4.8 本章小结 第5章 HTML 5的多媒体支持  5.1 使用audio和video元素  5.2 使用JavaScript脚本控制媒体播放   5.2.1 HTMLAudioElement与HTMLVideoElement支持的方法   5.2.2 HTMLAudioElement与HTMLVideoElement的属性  5.3 事件监听   5.3.1 事件   5.3.2 监听器  5.4 本章小结 第二部分 第6章 级联样式单与CSS选择器  6.1 样式单概述   6.1.1 CSS概述   6.1.2 CSS的发展历史  6.2 CSS样式单的基本使用   6.2.1 引入外部样式文件   6.2.2 导入外部样式单   6.2.3 使用内部CSS样式   6.2.4 使用内联样式  6.3 CSS选择器   6.3.1 元素选择器   6.3.2 属性选择器   6.3.3 ID选择器   6.3.4 class选择器   6.3.5 包含选择器   6.3.6 子选择器   6.3.7 CSS 3新增的兄弟选择器   6.3.8 选择器组合  6.4 伪元素选择器   6.4.1 内容相关的属性   6.4.2 插入图像   6.4.3 只插入部分元素   6.4.4 配合quotes属性执行插入   6.4.5 配合counter-increment属性添加编号   6.4.6 使用自定义编号   6.4.7 添加多级编号  6.5 CSS 3.0新增的伪类选择器   6.5.1 结构性伪类选择器   6.5.2 UI元素状态伪类选择器   6.5.3 浏览器专属的属性   6.5.4 :not和:target  6.6 在脚本中修改显示样式   6.6.1 随机改变页面的背景色   6.6.2 动态增加立体效果  6.7 本章小结 第7章 字体与文本相关属性  7.1 字体相关属性   7.1.1 添加阴影   7.1.2 添加多个阴影   7.1.3 使用font-size-adjust属性微调字体大小  7.2 CSS 3支持的颜色表示方法  7.3 文本相关属性   7.3.1 文本自动换行:word-break   7.3.2 长单词和URL地址换行  7.4 CSS 3新增的服务器字体   7.4.1 使用服务器字体   7.4.2 定义粗体、斜体字   7.4.3 优先使用客户端字体  7.5 本章小结 第8章 背景、边框和补丁相关属性  8.1 背景相关属性   8.1.1 背景图片固定   8.1.2 CSS 3新增的背景相关属性   8.1.3 CSS 3新增的多背景图片  8.2 边框相关属性   8.2.1 CSS 3提供的渐变边框   8.2.2 CSS 3提供的圆角边框   8.2.3 CSS 3提供的图片边框  8.3 补丁相关属性   8.3.1 内补丁相关属性   8.3.2 外补丁相关属性  8.4 本章小结 第9章 大小、定位、轮廓相关属性  9.1 大小相关属性   9.1.1 CSS 3新增的box-sizing属性   9.1.2 CSS 3新增的resize属性  9.2 定位相关属性  9.3 轮廓相关属性  9.4 本章小结 第10章 盒模型与布局相关属性  10.1 布局相关属性   10.1.1 通过float属性实现多栏布局   10.1.2 使用clear属性实现换行   10.1.3 使用clip属性控制裁剪   10.1.4 控制组件的滚动条  10.2 盒模型和display属性   10.2.1 两种最基本的盒模型   10.2.2 none值   10.2.3 inline-block盒模型   10.2.4 inline-table盒模型   10.2.5 表格相关的盒模型   10.2.6 list-item盒模型   10.2.7 run-in盒模型  10.3 对盒添加阴影   10.3.1 使用box-shadow属性   10.3.2 对表格及单元格添加阴影  10.4 CSS 3的多栏布局   10.4.1 CSS 3新增的分栏功能   10.4.2 使用盒模型实现多栏布局  10.5 本章小结 第11章 表格、列表相关属性及media query  11.1 表格相关属性  11.2 列表相关属性  11.3 控制光标的属性  11.4 media query功能   11.4.1 media query语法   11.4.2 针对浏览器宽度调整布局  11.5 本章小结 第12章 变形与动画相关属性  12.1 CSS 3提供的变形支持   12.1.1 4种基本变形   12.1.2 同时应用多种变形

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  • Android 4游戏编程入门经典

    第1章 android,后起之秀  1.1 android简介  1.2 版本分裂  1.3 谷歌的角色  1.3.1 android开源项目  1.3.2 android market  1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌i/o  1.4 android的功能和体系结构  1.4.1 内核  1.4.2 运行库和dalvik虚拟机  1.4.3 系统库  1.4.4 应用程序框架  1.5 软件开发工具包  1.6 开发人员社区  1.7 设备,设备,设备  1.7.1 硬件  1.7.2 设备的范围  1.8 所有设备之间的兼容性  1.9 不同的手机游戏  1.9.1 人手一台游戏机  1.9.2 随时上网  1.9.3 普通用户与游戏迷  1.9.4 市场很大,开发人员很少  1.10 小结 第2章 从android sdk开始  2.1 搭建开发环境  2.1.1 安装jdk  2.1.2 安装android sdk  2.1.3 安装eclipse  2.1.4 安装adt eclipse插件  2.1.5 eclipse快速浏览  2.1.6 一些实用的eclipse快捷键  2.2 android环境下的hello world  2.2.1 创建项目  2.2.2 进一步分析项目  2.2.3 编写应用程序代码  2.3 运行和调试android应用程序  2.3.1 连接设备  2.3.2 创建一个android虚拟设备  2.3.3 运行应用程序  2.3.4 调试应用程序  2.3.5 logcat和ddms  2.3.6 使用adb  2.4 小结 第3章 游戏开发基础  3.1 游戏类型  3.1.1 休闲游戏  3.1.2 益智游戏  3.1.3 动作和街机游戏  3.1.4 塔防游戏  3.1.5 创新  3.2 游戏设计:笔比代码更强大  3.2.1 游戏的核心机制  3.2.2 一个故事和一种艺术风格  3.2.3 画面和切换  3.3 代码:具体细节  3.3.1 应用程序和窗口管理  3.3.2 输入  3.3.3 文件i/o  3.3.4 音频  3.3.5 图形  3.3.6 游戏框架  3.4 小结 第4章 面向游戏开发人员的android  4.1 定义一个android应用程序:清单文件  4.1.1 [manifest]元素  4.1.2 [application]元素  4.1.3 [activity]元素  4.1.4 [uses-permission]元素  4.1.5 [uses-feature]元素  4.1.6 [uses-sdk]元素  4.1.7 10个简单步骤建立android游戏项目  4.1.8 市场过滤器  4.1.9 定义游戏图标  4.2 android api基础  4.2.1 创建测试项目  4.2.2 活动的生命周期  4.2.3 处理输入设备  4.2.4 文件处理  4.2.5 音频编程  4.2.6 播放音效  4.2.7 音乐流  4.2.8 基本图形编程  4.3 最佳实践  4.4 小结 第5章 android游戏开发框架  5.1 制定计划  5.2 androidfileio类  5.3 androidaudio、androidsound和androidmusic  5.4 androidinput和accelerometer-handler  5.4.1 accelerometerhandler:手机哪一面朝上  5.4.2 compasshandler  5.4.3 pool类:重用相当有用  5.4.4 keyboardhandler  5.4.5 触摸处理程序  5.4.6 androidinput:优秀的协调者  5.5 androidgraphics和androidpixmap  5.5.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题  5.5.2 androidpixmap:人物的像素  5.5.3 androidgraphics:满足绘图需求  5.5.4 androidfastrenderview  5.6 androidgame:合并所有内容  5.7 小结 第6章 mr. nom入侵android  6.1 创建资源  6.2 建立项目  6.3 mrnomgame:主要活动  6.3.1 资源:便捷的资源存储  6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜  6.3.3 loadingscreen:从磁盘获取资源  6.4 主菜单画面  6.5 helpscreen类  6.6 高分榜画面显示  6.6.1 渲染数字  6.6.2 画面的实现  6.7 抽象  6.7.1 抽象mr. nom的世界:模型、视图、控制器  6.7.2 gamescreen类  6.8 小结 第7章 opengl es介绍  7.1 opengl es概述以及关注它的原因  7.1.1 编程模型:一个比喻  7.1.2 投影  7.1.3 规范化设备空间和视口  7.1.4 矩阵  7.1.5 渲染管道  7.2 开始之前  7.3 glsurfaceview:从2008年开始,事情变得简单了  7.4 glgame:实现游戏接口  7.5 绘制一个红色的三角形  7.5.1 定义视口  7.5.2 定义投影矩阵  7.5.3 指定三角形  7.5.4 综合示例  7.6 指定每个顶点的颜色  7.7 纹理映射:轻松地创建壁纸  7.7.1 纹理坐标  7.7.2 上传位图  7.7.3 纹理过滤  7.7.4 释放纹理  7.7.5 有用的代码片段  7.7.6 启用纹理  7.7.7 综合示例  7.7.8 texture类  7.8 索引顶点:重用是有好处的  7.8.1 代码整合  7.8.2 vertices类  7.9 半透明混合处理  7.10 更多图元:点、线、条和扇  7.11 2d变换:操作模型视图矩阵  7.11.1 世界空间和模型空间  7.11.2 再次讨论矩阵  7.11.3 第一个使用平移的示例  7.11.4 更多的变换  7.12 性能优化  7.12.1 测量帧率  7.12.2 android 1.5平台下hero的奇特案例  7.12.3 使opengl es渲染如此慢的原因  7.12.4 移除不必要的状态改变  7.12.5 减小纹理大小意味着需要获取更少的像素  7.12.6 减少opengl es/jni方法的调用  7.12.7 绑定顶点的概念  7.12.8 写在结束之前  7.13 小结 第8章 2d游戏编程技巧  8.1 写在开始  8.2 向量  8.2.1 使用向量  8.2.2 一点三角学的知识  8.2.3 实现一个向量类  8.2.4 一个简单的用法示例  8.3 2d物理定律浅析  8.3.1 牛顿和欧拉,永远的好朋友  8.3.2 力和质量  8.3.3 理论上的运动  8.3.4 运动的实现  8.4 2d碰撞检测和对象表示  8.4.1 边界形状  8.4.2 构造边界形状  8.4.3 游戏对象的属性  8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测  8.4.5 一个详细的示例  8.5 2d照相机  8.5.1 camera2d类  8.5.2 示例  8.6 纹理图集  8.7 纹理区域、精灵和批处理:隐藏opengl es  8.7.1 textureregion类  8.7.2 spritebatcher类  8.8 精灵动画  8.8.1 animation类  8.8.2 示例  8.9 小结 第9章 super jumper:一个2dopengl es游戏  9.1 核心游戏机制  9.2 背景故事和艺术风格  9.3 画面和切换  9.4 定义游戏世界  9.5 创建资源  9.5.1 ui元素  9.5.2 使用点阵字体处理文本  9.5.3 游戏元素  9.5.4 用于救援的纹理图集  9.5.5 音乐与音效  9.6 实现super jumper  9.6.1 assets类  9.6.2 settings类  9.6.3 主活动  9.6.4 font类  9.6.5 glscreen  9.6.6 主菜单画面  9.6.7 帮助画面  9.6.8 高分画面  9.6.9 模拟类  9.6.10 游戏画面  9.6.11 worldrenderer类  9.7 是否需要优化  9.8 小结 第10章 opengl es:进入3d世界  10.1 准备工作  10.2 3d中的顶点  10.2.1 vertices3:存储3d空间位置  10.2.2 示例  10.3 透视投影:越近则越大  10.4 z-buffer:化混乱为有序  10.4.1 完善上一个例子  10.4.2 混合:身后空无一物  10.4.3 z-buffer精度与z-fighting  10.5 定义3d网格  10.5.1 立方体:3d中的“helloworld”  10.5.2 一个示例  10.6 矩阵和变换  10.6.1 矩阵堆栈  10.6.2 用矩阵堆栈实现分层系统  10.6.3 木箱太阳系的简单实例  10.7 小结 第11章 3d编程技巧  11.1 准备工作  11.2 3d中的向量  11.3 opengl es中的光照  11.3.1 光照的工作机制  11.3.2 光源  11.3.3 材质  11.3.4 opengl es中如何对光照过程进行运算:顶点法线  11.3.5 实践  11.3.6 关于opengl es中光照应用的一些建议  11.4 材质变换(mipmapping)  11.5 简单的照相机  11.5.1 第一人称照相机或欧拉照相机  11.5.2 一个欧拉照相机的示例  11.5.3 跟随照相机  11.6 加载模块  11.6.1 wavefront obj格式  11.6.2 obj加载器的实现  11.6.3 使用obj加载器  11.6.4 关于加载模型的一些建议  11.7 3d中的一些物理知识  11.8 碰撞检测与3d中的对象表达法  11.8.1 3d中的边界形状  11.8.2 边界球重叠测试  11.8.3 gameobject3d与dynamic-gameobject3d  11.9 小结 第12章 droid invaders游戏  12.1 游戏的核心机制  12.2 游戏的故事背景与艺术风格  12.3 屏幕与场景切换  12.4 定义游戏世界  12.5 创建资源  12.5.1 用户界面的资源  12.5.2 游戏资源  12.5.3 音效与音乐  12.6 开始编写代码  12.7 assets类  12.8 settings类  12.9 主活动  12.10 主菜单  12.11 游戏设置画面  12.12 模拟类  12.12.1 shield类  12.12.2 shot类  12.12.3 ship类  12.12.4 invader类  12.12.5 world类  12.13 gamescreen类  12.14 worldrender类  12.15 游戏优化  12.16 小结 第13章 发布游戏  13.1 关于测试  13.2 成为注册开发人员  13.3 给游戏的apk包签名  13.4 将游戏发布至market  13.4.1 上传资源  13.4.2 产品详情  13.4.3 发布选项  13.4.4 发布  13.4.5 市场推广  13.5 开发人员控制台  13.6 小结 第14章 进阶内容  14.1 社交网络  14.2 位置识别  14.3 多玩家功能  14.4 opengl es 2.0以及更多内容  14.5 框架及引擎  14.6 网络资源  14.7 结束语

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  • android web应用高级编程

    第1章 入门  1.1 了解Android平台功能   1.1.1 设备连接   1.1.2 触摸   1.1.3 地理位置   1.1.4 硬件传感器   1.1.5 本地数据库与存储   1.1.6 相机支持   1.1.7 消息与推送通知   1.1.8 WebKit Web浏览器   1.1.9 进程管理   1.1.10 Android OS特性小结  1.2 准备开发环境   1.2.1 文本编辑器与工作目录   1.2.2 Web服务器   1.2.3 模拟器  1.3 Hello World  1.4 小结 第2章 构建移动HTML输入表单  2.1 面向移动Web的HTML   2.1.1 面向移动的网页   2.1.2 添加表单元素  2.2 添加样式   2.2.1 使用CSS3的表单样式   2.2.2 改进页面标题的外观   2.2.3 针对不同的屏幕尺寸编写代码   2.2.4 处理设备方向的变化  2.3 添加表单验证  2.4 小结 第3章 HTML5 Storage API  3.1 Web Storage API   3.1.1 使用JSON将对象保存到Web Storage中   3.1.2 Local Storage与Session Storage  3.2 Web SQL Database   3.2.1 使用客户端数据库保存任务清单条目   3.2.2 数据库的版本化与升级  3.3 小结 第4章 构建多页面应用  4.1 单个HTML文件、多个应用页面   4.1.1 创建视图管理器   4.1.2 实现视图动作  4.2 构建应用的主界面   4.2.1 修改ViewManager功能   4.2.2 主界面的存储需求   4.2.3 装配主界面  4.3 构建所有任务界面  4.4 实现视图栈  4.5 小结 第5章 与云进行同步  5.1 探索在线存储的选择   5.1.1 在线同步存储的需求   5.1.2 避免3层架构   5.1.3 用户认证   5.1.4 JavaScript同步库   5.1.5 可能的同步解决方案  5.2 Google App Engine入门   5.2.1 在本地部署jsonengine   5.2.2 选择合适的同步模式   5.2.3 向jsonengine发送离线数据  5.3 针对在线同步更新用户界面  5.4 开发桌面界面   5.4.1 查询jsonengine实例   5.4.2 将应用部署到云中  5.5 小结 第6章 与原生应用竞争  6.1 添加轻量级动画与类似于原生应用的布局   6.1.1 添加简单的旋转加载器   6.1.2 添加可滚动的内容   6.1.3 修改动作栏  6.2 为应用添加位置感知特性  6.3 离线运行应用   6.3.1 离线缓存清单文件   6.3.2 探索隐蔽的离线缓存特性   6.3.3 检测连接状态  6.4 小结 第7章 探索交互性  7.1 HTML5 Canvas简介  7.2 为Canvas绘制增加交互性   7.2.1 交互:使用鼠标   7.2.2 交互:使用触摸  7.3 实现Canvas动画   7.3.1 创建动画循环   7.3.2 绘制一帧动画   7.3.3 绘制图像:考虑设备DPI  7.4 高级动画技术   7.4.1 在动画中实现逼真的移动   7.4.2 Canvas变换与动画   7.4.3 小汽车动画的变换  7.5 小结 第8章 基于位置的服务与移动地图  8.1 基于位置的服务  8.2 地理社交网络  8.3 移动地图   8.3.1 使用Google Maps显示地图   8.3.2 Tile5:另一个HTML5 Mapping API   8.3.3 向Google Map添加标记   8.3.4 显示标记的详细信息  8.4 针对移动优化的地图UI   8.4.1 地图UI模型   8.4.2 编写移动地图UI样板   8.4.3 在样板代码中实现UI导航   8.4.4 使用导航栏选择标记  8.5 小结 第9章 使用PhoneGap桥接原生应用  9.1 桥接框架简介   9.1.1 何时使用PhoneGap   9.1.2 下载PhoneGap  9.2 示例PhoneGap应用   9.2.1 构建示例应用   9.2.2 探索示例应用  9.3 一个简单的PhoneGap地图应用   9.3.1 修改示例PhoneGap项目   9.3.2 将现有代码转换为PhoneGap应用  9.4 小结 第10章 集成Social API  10.1 连接到Web API   10.1.1 何谓JSONP   10.1.2 处理缺少JSONP支持的API   10.1.3 Geominer API简介  10.2 在Moundz中定位资源   10.2.1 使用Geominer API找到附近资源   10.2.2 使用Geolocation追踪位置  10.3 实现用户登录   10.3.1 构建欢迎与登录界面   10.3.2 Twitter Anywhere与登录过程   10.3.3 另一种通过Geominer实现的Twitter认证  10.4 小结 第11章 移动UI框架比较  11.1 移动UI框架概览   11.1.1 框架之间的异同点   11.1.2 为框架比较做好准备  11.2 Jo   11.2.1 Jo入门   11.2.2 当Moundz遇到Jo  11.3 jQTouch   11.3.1 jQTouch入门   11.3.2 将jQTouch应用到Moundz上  11.4 jQuery Mobile   11.4.1 jQuery Mobile入门   11.4.2 Moundz与jQuery Mobile  11.5 Sencha Touch   11.5.1 Sencha Touch入门   11.5.2 Moundz与Sencha Touch  11.6 小结 第12章 完善与打包应用以进行发布  12.1 继续使用jQuery Mobile   12.1.1 恢复登录界面   12.1.2 改进导航布局  12.2 搜集资源   12.2.1 构建资源详细信息界面   12.2.2 使用Geominer实现资源追踪  12.3 将Moundz打包为原生应用   12.3.1 针对PhoneGap打包   12.3.2 处理应用权限  12.4 PhoneGap、认证与Intent   12.4.1 之前的Web认证流程   12.4.2 Android Intent概览   12.4.3 使用PhoneGap插件处理Intent  12.5 打包应用以进行发布  12.6 小结 第13章 移动计算的未来  13.1 移动计算时代   13.1.1 全球范围的现象   13.1.2 桌面已死   13.1.3 拥抱渐进增强  13.2 移动技术预测   13.2.1 工具与库的改进   13.2.2 设备架构的变化   13.2.3 面向未来架构的编码  13.3 物联网   13.3.1 硬件传感器网络   13.3.2 人体传感器  13.4 小结 附录A 调试Android Web应用

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  • 解析Google Android SDK——智能手机开发范例手册.rar

    第1章 Android应用程序基础 第2章 Android之HelloWorld 第3章 认识可爱的UI 第4章 应用资源 第5章 数据存储 第6章 蓝牙 第7章 Android与Internet 第8章 Android搜索框架 第9章 安全和权限 第10章 应用小部件 第11章 Android常用程序开发 第12章 Google位置服务 第13章 最佳实践 第14章 共享APK 第15章 拷贝和粘贴Copy and Paste 附录A Android中解析XML 附录B 组件 附录C 开发调试

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  • Android项目开发范例大全.rar

    第1章 Android基础入门 第2章 “天天向上”——桌面小插件与数据库存储的学习 第3章 “NotePad”——界面运用与数据处理 第4章 “SpinLock”——画图与替代解锁界面的尝试 第5章 “BlueControl”——蓝牙通信与感应器服务 第6章 “快速启动”——动态小浮窗 第7章 “手机终端”——手机自动服务和语音控制 第8章 “Let's race”——网络通信与地图服务

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  • Android开发关键技术之旅——Java程序员快速学习通道.rar

    第1章 Android开发概述 第2章 Android应用的开发环境 第3章 Android开发基础 第4章 数据存取 第5章 Android开发调试 第6章 服务器 第7章 客户端——访问网络数据服务(基础) 第8章 客户端——访问网络数据服务(高级) 第9章 测试、优化、团队开发和发布 第10章 Socket编程 第11章 Android浏览器和Web视图技术 第12章 系统内容和硬件相关应用

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  • Android典型技术模块开发详解

    目录 第一篇 Android开发初步 第1章 Android初识 1.1 Android简介 1.1.1 认识Android 1.1.2 Android系统框架 1.1.3 应用程序框架 1.2 Eclipse开发环境 1.2.1 安装ADT插件 1.2.2 安装SDK 1.2.3 配置源代码 1.2.4 创建AVD 1.3 Android模拟器 1.3.1 ADB工具 1.3.2 其它常用工具 1.4 本章小结 第2章 应用程序构建 2.1 创建Android工程 2.2 HelloAndroid详解 2.2.1 程序结构 2.2.2 代码分析 2.3 权限permission 2.4 LogCat日志调试 2.5 示例练习 2.5.1 登录界面 2.5.2 事件处理 2.6 本章小结 第二篇 Android开发关键组件 第3章 Activity(活动) 3.1 什么是任务 3.2 Activity的生命周期 3.3 基本用法 3.3.1 创建Activity 3.3.2 启动Activity 3.3.3 窗口Activity 3.3.4 Activity生命周期验证 3.4 Activity之间通信 3.4.1 Activity传递一般类型 3.4.2 Activity传递对象类型 3.4.2 Activity回传数据 3.5 Activity加载模式 3.6 本章小结 第4章 Intent (意图) 4.1 显式Intent 4.2 隐式Intent 4.2.1 IntentFilter 4.2.2 调用系统组件 4.3 本章小结 第5章 BroadcastReceiver (广播) 5.1 生命周期 5.2 广播类型 5.2.1 普通广播 5.2.2 有序广播 5.2.3 异步广播 5.3 系统广播应用 5.3.1 系统广播 5.3.2 开机启动程序 5.3.3 电量监测 5.4 本章小结 第6章 Service(服务) 6.1 生命周期 6.2 Binder机制 6.3 AIDL基础 6.3.1 定义AIDL接口 6.3.2 使用AIDL开发程序的一般步骤 6.3.3 实现远程控制计数器示例 6.4 AIDL深入练习 6.4.1 服务端实现 6.4.2 客户端实现 6.5 系统服务 6.5.1 获得系统服务 6.5.2 获取屏幕分辨率 6.5.3 剪贴板服务 6.5.4 电话服务 6.5.5 定时提醒服务 6.5.6 音频服务 6.5.7 传感器服务 6.5.8 位置服务 6.6 本章小结 第三篇 Android开发基础详解 第7章 常用控件 7.1 Button(按钮) 7.2 ImageButton(图片按钮) 7.3 ToggleButton(开关按钮) 7.4 TextView(文本视图) 7.5 ImageView(图片视图) 7.6 EditText(编辑框) 7.7 RadioButton(单选按钮) 7.8 CheckBox(多选框) 7.9 Spinner(下拉列表) 7.10 AutoCompleteTextview(自动完成) 7.11 DataPicker&TimePicker;(日期&时间) 7.12 ProgressBar (进度条) 7.12.1 横向进度条 7.12.2 旋转型进度条 7.13 SeekBar (拖动条) 7.14 RatingBar(评分条) 7.15 本章小结 第8章 界面布局 8.1 基本布局 8.1.1 线性布局 8.1.2 相对布局 8.1.3 绝对布局 8.1.4 Frame布局 8.1.5 表格布局 8.2 Tab布局 8.3 ScrollView 8.4 ListView(列表) 8.4.1 继承自ListActivity 8.4.2 ListView灵活运用 8.5 GirdView(网格) 8.6 WebView(网页) 8.6.1 WebView加载web页面 8.6.2 WebView中对JavaScript的支持 8.7 Gallery (画廊) 8.8 SlidingDrawer(滑动抽屉) 8.9 Dialog(对话框) 8.9.1 AlertDialog警告框 8.9.2 ProgressDialog进度框 8.9.3 DatePickerDialog & TimePickerDialog(日期时间选择框) 8.10 Menu(菜单) 8.10.1 options menu 8.10.2 context menu 8.10.3 sub menu 8.11 Notification(通知) 8.11.1 一般的Notification 8.11.2 带进度的Notification 8.12 Toast(提示) 8.13 本章小结 第9章 风格与动画 9.1 主题与风格 9.1.1 风格style 9.1.2 主题Theme 9.2 View的绘制 9.3 Tween Animation 9.3.1 Alpha动画 9.3.2 Scale动画 9.3.3 Translate动画 9.3.4 Rotate动画 9.4 Frame Animation 9.5 动画组件——ViewAnimator 9.5.1 ViewSwitcher 9.5.2 ViewFlipper 9.6 动画组件——PopupWindow 9.7 自定义View 9.8 控件扩展(表格) 9.8.1 设计实体类 9.8.2 基于ListView的实现 9.9 本章小结 第10章 数据存储 10.1 File(文件) 10.1.1 java.io包的方法 10.1.2 openFileInput和openFileOutput 10.1.3 从resource中的raw文件夹中读取文件 10.1.4 从asset中读取文件 10.2 SharedPreferences(键值数据存储) 10.3 SQLite语法 10.4 SQLite数据操作 10.4.1 SQLLiteOpenHelper类 10.4.2 数据库表的增删改查 10.4.3 分页查询 10.5 SQLite事务支持 10.6 Content Providers(数据共享) 10.6.1 ContentProvider基础类 10.6.2 继承ContentProvider类 10.6.3 使用ContentResolver操作ContentProvider中的数据 10.7 本章小结 第11章 网络通信 11.1 TCP协议 11.1.1 服务端的创建 11.1.2 客户端创建 11.2 UDP协议 11.2.1 服务端的创建 11.2.2 客户端创建 11.3 HttpURLConnection 11.3.1 HttpURLConnection的get请求 11.3.2 获取网络上的图片 11.3.3 文件下载 11.3.4 文件上传 11.4 HttpClient 11.4.1 HttpGet请求 11.4.2 HttpPost请求 11.5 本章小结 第12章 数据解析 12.1 XML 12.1.1 DOM 12.1.2 SAX 12.1.3 PULL 12.2 JSON格式 12.2.1 基本类型 12.2.2 数组和集合 12.2.3 类对象 12.3 JSON解析 12.4 Gson 12.4.1 简单对象类型转换 12.4.2 数组和集合类型转换 12.5 xStream 12.6 本章小结 第四篇 Android应用开发案例 第13章 Ksoap2 13.1 SOAP协议 13.1.1 请求 13.1.2 响应 13.2 WSDL介绍 13.3 Ksoap2应用——天气预报 13.4 Ksoap2参数类型 13.4.1 CXF框架的Web Service 13.4.2 Android端开发 13.5 Base64编解码 13.6 Http方式的SOAP调用 13.7 本章小结 第14章 AChartEngine 14.1 API介绍 14.1.1 渲染器 14.1.2 数据填充器 14.1.3 图表View 14.2 折线图 14.2.1 准备数据 14.2.2 创建并设置渲染器 14.2.3 创建数据填充器 14.2.4 创建View并显示 14.3 曲线图 14.4 柱状图 14.5 饼图 14.5.1 一层的饼图 14.5.2 两层的饼图 14.6 XY组合图 14.7 本章小结 第15章 专题应用 15.1 地图 15.1.1 定位API 15.1.2 地图API 15.2 蓝牙API 15.2.1 蓝牙客户端 15.2.2 蓝牙服务端 15.3 文件传输 15.3.1 发送文件 15.3.2 接收文件 15.4 本章小结 第16章 程序优化 16.1 Java内存管理 16.1.1 垃圾回收 16.1.2 内存分配 16.2 Android优化 16.2.1 内存分配跟踪Allocation Tracker 16.2.2 内存监控Heap 16.2.3 内存分析MAT 16.2.4 如何避免内存泄漏 16.3 ActivityGroup 16.4 ViewStub 16.5 Bitmap内存溢出 16.5.1 图片预先缩放 16.5.2 普通的图片缩放方法 16.5.3 Dalvik虚拟机的堆内存分配 16.5.4 Bitmap对象及时释放 16.6 多分辨率适应 16.7 本章小结

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  • 疯狂Android讲义源码

    疯狂Android讲义源码(李刚) 第1章 Android应用与开发环境  1.1 Android的发展和历史   1.1.1 Android的发展和简介   1.1.2 Android平台架构及特性  1.2 搭建Android开发环境   1.2.1 下载和安装Android SDK   1.2.2 安装Eclipse和ADT插件  1.3 Android常用开发工具的用法   1.3.1 创建、删除和浏览AVD   1.3.2 使用Android模拟器(Emulator)   1.3.3 使用DDMS进行调试   1.3.4 Android Debug Bridge(ADB)的用法   1.3.5 使用DX编译Android应用   1.3.6 使用Android Asset Packaging Tool(AAPT)打包资源   1.3.7 使用mksdcard管理虚拟SD卡  1.4 开始第一个Android应用   1.4.1 使用Eclipse开发第一个Android应用   1.4.2 通过ADT运行Android应用  1.5 Android应用结构分析   1.5.1 创建一个Android应用   1.5.2 自动生成的R.java   1.5.3 res目录说明   1.5.4 Android应用的清单文件:AndroidManifest.xml   1.5.5 应用程序权限说明  1.6 Android应用的基本组件介绍   1.6.1 Activity和View   1.6.2 Service   1.6.3 BroadcastReceiver   1.6.4 ContentProvider   1.6.5 Intent和IntentFilter  1.7 本章小结 第2章 Android应用的界面编程 第3章 事件处理 第4章 深入理解Activity 第5章 使用Intent和IntentFilter进行通信 第6章 Android应用的资源 第7章 图形与图像处理 第8章 Android的数据存储和IO 第9章 使用ContentProvider实现数据共享 第10章 Service与Broadcast Receiver 第11章 多媒体应用开发 第12章 OpenGL与3D应用开发 第13章 Android的网络应用 第14章 管理Android手机桌面 第15章 传感器应用开发 第16章 GPS应用开发 第17章 使用Google Map服务 第18章 疯狂连连看 第19章 电子拍卖系统

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  • android与.net通过socket通讯

    android与.net通过socket通讯 android客户端 .net服务端

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  • Android手机摄像头采集图片上传pc显示

    Android手机摄像头采集图片上传pc显示 有服务端、客服端

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