• 课程设计报告(某自来水公司收费管理系统).doc

    1.问题描描述(某自来水公司收费管理系统) 实现客户信息、用水类型(类别号、类别名、水价)及业务员管理; 实现客户用电信息管理(客户号、月份、用水类别号、用水量); 实现客户费用管理(客户号、月份、费用、收费标志),收费标志的默认值为‘未收’; 实现收费登记(客户、月份、应收费用、实收费用、业务员),并自动修改收费标志(用触发器实现); 创建触发器,实现收费时自动更加应收费用和实收费用,计算本次结余,然后修改客户信息表中的结余金额; 创建存储过程统计指定月份应收费用和实收费用; 创建存储过程查询指定月份未交费的用户信息,以便崔费; 创建规则使得月份符合格式“××××年××月”,并邦定到表中相应字段; 建立表间关系。

    2019-12-13
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  • C语言程序设计实现简单计算器

    加法:输入一个数,按“+”,输入被加数,按“=”,输出结果。  减法:输入一个数,按“—”,输入被减数,按“=”,输出结果。  乘法:输入一个数,按“*”,输入另外个数,按“=”,输出结果。  除法:输入一个数,按“/”,输入另外个数,按“=”,输出结果。  求开方:按“#”,在输入一个数,按“=”,输出结果。  求乘方:输入一个数,按“ ^”,输入另外个数,按“=”,输出结果。Tab键:清零  Q键:退出计算器界面

    2019-04-13
    45
  • C语言程序设计实现 实体光照模型

    (1)旋转变换 绕X轴旋转变换的坐标表示 绕Y轴旋转变换的坐标表示 (2) 平行投影 在XOY平面投影后坐标 (3) 环境光模型 物体没有受到光源的直射,但其表面仍有一定亮度,这是由于环境光的作用。 表示环境光反射强度 表示环境光反射率 表示环境光入射强度 (4)漫反射光模型 漫反射光可认为是在点光源的照射下,光被物体表面吸收后,然后重新反射出来的光。 表示漫反射光强度 表示漫反射反射率 表示点光源入射强度大小 入射光与物体表面法矢量夹角

    2019-04-13
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  • C语言程序设计实现万年历系统

    (1) 闰年判断模块。该模块用于输入一个年份能够判断该年是闰年还是平年。  (2) 星期计算模块。该模块主要是输入日期能够判断该日期是星期几。  (3) 月历查询模块。该模块是系统的核心模块,是用来显示指定日期所在月份的月历,包括打印指定个数的空格、打印分隔线。  (4) 打印整年日历模块。该模块用于输入一个年份能够显示出该年的全部月历

    2019-04-13
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  • C语言程序设计实现门禁控制系统

    系统将ID卡技术、计算机控制技术与电子门锁有机结合,用ID卡替代钥匙,配合计算机实现智能化门禁控制和管理,有效的解决了传统门锁的使用繁琐和无法信息记录等不足,利用数据控制器采集的数据实现数字化管理可为内部人力资源的有效管理等带来意想不到的效果。 电子钥匙:授权后的ID卡即可当作电子钥匙,将此电子钥匙感应器前一晃, 控制器对该卡进行身份验证,验证合法后即控制电子门锁自动打开。 开门权限:按门设置:可以根据持卡人身份权限设定有效开门区域(控制器号码)。系统可设有最高权限卡,该卡可以打开系统辖区内所有电子门锁。 自动报警:非法使用卡或强行打开门锁等非正常情况下系统会将自动发出报警信号,系统将自动记录非常状况的时间、门号、状态等详细信息,确保门锁安全和事后查证。 第2章门禁系统的设计要求 2.1 设计要求 (1)读卡功能 (2)添加管理卡功能 (3)增加、删除用户卡功能 (4)更改管理卡 (5)清除所有用户卡 (6)键盘控制管理卡操作 (7)蜂鸣器实现刷卡、按键提示

    2019-04-13
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  • C语言程序设计实现学生选课管理

    数据结构可用结构体,包括课程和选修两个结构体,其中课程结构体成员结构体成员包括课程编号,课程名称,课程性质,总学时,授课学时,实验或上机学时,学分,开课学期。选修结构体成员包括学号,课程编号,该结构体的建立主要是为了查询某门课程学生选修情况。

    2019-04-13
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  • C语言程序设计实现二次曲线课程设计

    利用坐标变换能够把二次曲线方程化为所表图形的标准方程,从而能断定所表示的曲线是何种图形,并确定它在平面上的位置。本部分要解决这样一个理论问题,即一定有这样的坐标变换,能使二次曲线方程变为标准形式,并且给出作这种坐标变换的方法,从而解决了二次曲线的分类问题。

    2019-04-13
    50
  • C语言程序设计实现商店购物系统

    《商店购物管理系统》 用C语言制作一个商店购物系统,为顾客提供一个查询商品,快捷购物的平台。该系统主要有以下功能: 1)购物包括会员购物和普通顾客购物; 2)系统需存储会员的一般信息:卡号,姓名,密码,卡上余额,已消费总额等信息,会员购物享受九折优惠; 3)非会员顾客消费满200元即可免费成为会员,如果需要可获会员卡一张,即可享受会员服务; 4)对于商品查询,系统存储商品的一些基本信息:商品代码,商品名,存放位置,剩余量,单价等,输入商品名即可调出商品的所有信息。

    2019-04-13
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  • C语言程序设计实现彩球滚动

    1.基本要求 能够实现如下功能: ‹ 首先用蓝色清屏 ‹ 在屏幕中央显示由字符串“-============#”组成的黄色的小球,#为球, 按下方向键可以控制上述小球球行方式在屏幕上行走 ‹ 在行进过程中,球只能左转、右转或继续前进,不能掉转 180 度 2.鼓励实现完整的彩球滚动游戏,鼓励有新的创意 3.提示 ①通过调用 INT 16H 的 0 号功能可以读取光标控制键的扩展码 光标控制键: ↑ ↓ ← → 扩展码(十进制): 72 80 75 77 ②在指定位置用指定属性显示字符的方法有两种:一是直接写显示缓冲区,二是利用 BIOS 屏显功能调用。解: 功能描述(基本上是全部功能):本程序有以下功能 共分为7关,可以手工选择关卡(带有输入异常处理)。走完一关后,如果后面还有关, 直接跳到下一关。否则,结束游戏。各个关之间的差别是速度不同。 按下方向键,球能够按照题的要求在屏幕上行走。按下 ESC 键,退出游戏,按下其他键, 程序不理会。 长时间不按键,球会自动前进。 能够产生随机数,作为蛋。球的初始大小为 14,当大小为 20 时,此关结束。 如果球运动到了边界,球死亡。游戏结束。 ① 设计思路 程序开始时,由用户指定一个关卡,进入游戏。 每次用清屏加显示字符的方式重新显示球和蛋。 当检测到有键子按下时,判断是什么键子,如果是 esc,退出游戏,如果是方向键,按 正确的方向走(如果方向键与球运动方向相反,不理会按键),如果按下的时其它键, 不理会。 设置一个等待时间,如果超过等待时间仍没有按键,球自动前行一步。否则,重新比较 时间。 每次球运动或有键子被按下时,判断是否撞到了自身和边界。 如果吃到了一个蛋,更新完球的位置后,将原球的位置加入球中。 如果球的长度达到了 20(设置的球的最大大小),判断后面是否还有关,没有了,就结 束程序,还有,就跳到下一关卡。 ② 算法说明 设置两个标记变量,分别记录球的大小 ssize 和球上次的大小 befor。设置标记变量, 分别记录蛋的横纵座标 xlabel 和 ylabel,设置标记变量,记录球的位置 tailx 和 taily。设置 snake 记录球各个部分的位置,设置球的最大大小为 20。设置变量 TIME 为等待按键时间。 关卡的选择:程序开始时,从键盘读入一个数字,当作关卡,根据读入的数据,设置等 待时间,也就实现了对球的速度的控制。 清屏和显示小球和蛋。调用 bios 中断可以实现。每次输出 1 个球,下面说一下如何实现小球的手工移动(有按键输入时)。可以知道,如果把球看成一个 个单元,球每移动一次,它的身体的位置都等于它的前一个身体单元的上一步 的位置,因此,可以从尾部进行循环,把前一节的位置给后一节。这样循环 ssize-1 次 就更新了身体,再根据输入的按键判断如何如移动头部,如果按键是左或者右, 只需将球的列加减 1,如果按键是上或者下,只需将球的行加减 1。至此,完成了 对球的显示位置的更新,之后重新清屏、显示,可以使球移动了。 在判断球是否向相反方向走时,可以采用如下算法:已知按键了(以向上为例),检查 球和身体第一节的行号,如果球行号大,说明此时设在向下运动,按键无效。 判断球撞到边界的算法如下(以向上键为例):判断球此时的行号是否为 0,如果是 0, 又按下了向上键,结束游戏,输出“I AM DEAD!!!”。如果球运动过程中撞到了自己, 也同撞到边界的操作。算法是这样的:取出球的位置,依次和每个身体和尾巴的位置 进行比较(从球开始比较),如果相等,说明撞上了,结束游戏。 如何实现球的自动移动。可以用 INT 10H 的 1 号功能检测是否有按键输入,如果有,转 到手工移动模块,否则,调用 INT 1AH 中的 00 号功能,读取当前时间。与上次读的时 间相比,如果小于设定的时间,重新比较,否则,球自动前移。实现前移的算法与手工 移动相似,也是将身体的某一单元的位置置成塔前一单元上一次的位置,之后判断球 方向。 产生并输出蛋。相当于产生一个随机数,我已经读去了当前时间,可以利用 DX 移位(防 止溢出)以后,对 80 和 25 取余,获得位置的随机数。之后判断球的大小 ssize 和 befor, 先让 ssize 为 14,befor 为 13,每产生一个随机数,befor 加 1,每吃一个蛋,ssize 加 1。比较 ssize 和 befor,如果相等,证明球没有吃蛋,不用产生新的随机数,仍在 原位置输出随机数,否则,产生新的随机数。球的大小的变化。每次吃到一个蛋后,ssize加1,并且将更新前球的位置加入到snake, 这样下次输出就能够多输出一个球,实现了大小的增加。 关卡的切换:每当球吃了一个蛋以后,判断是否达到了球的最大大小20,如果达到了, 继续判断是否的达到了等待时间的最小值(也就是最高的一关),如果没有达到,就更 新等待时间,进入下一关卡之前,还要将球的大小 ssize 和初始大小befor 分别设为 14 和 13。将记录球位置的内存 snake 的前 14 个字更新到屏幕中央。之后,就可以进入下 一关了。如果已经达到了最高关,并且通过了,就结束程序。

    2019-04-13
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  • C语言程序设计实现 雪花飘落

    编程思路:首先在程序开始处,开通语句#include<stdlib.h>引入头函数,建立函数,然后定义结构体变量Snow,并且编写雪花的一系列操作的函数;最后在main函数的内部实现对各子函数的调用,实现雪花飘落的过程。 三.主要解决问题的方法及技术关键 1.用keyx,keyy函数完成对内存空间保存,用DrawSnow函数完具体实现,change函数改变雪的颜色,Choose选择演示内容Init(void),Close(void)函数完成图形驱动和关闭等。 2.结构体函数实现图形的关闭,区域保存,在雪中输出文字等.用While,for循环,If语句等完成雪花的设计,包括速度、颜色、显示标题、闪烁效果等 。 3.用起泡排序、汉诺塔、双链表、起泡排序、基数排序、二分查找、二叉树遍历等设置雪花颜色。

    2019-04-13
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