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  • unity3d手机游戏开发1,2,3,4,8,10章

    笫 "丨 快速入门 ……¨ ……… …… ¨…… ……… ……¨ ¨¨¨ ……… ……¨ ¨……¨ … 】 ,l U△ ity简 介 12 运行 Un" 12】 Uiity的 版本 】 22 安装 Unlty 123 在线激活 U1iity 124 运 行 示例 工程 1.2.5 安装 Ⅴ 叔d stud⒗ 创建一个 “ Hello WoHd” 程序 "l22224669 3 4 调试程序 】 4】 显 示 Log 1θ 【 o ll 1,42 设 五断点 ¨¨¨… 小结 第 2扌 21 太空射击游戏 ¨ … … ¨ ¨ … … … … … … … … … ¨ … … … … … … … … … ¨ … … … … 浅谈游戏开发 2.1.l 开始 一个游戏项 目 ¨¨, 2,】 ,2 阶段性戍 采 ……¨…¨ 2】 3 荥划 22223334 21" 编写脚本 2】 5 美术 2⒈ 6 QA浏 试 217 发布游戏 游戏策划 2.2,1 浒戏介绍 .… 14 】 4 14 14 2.2.2 游戏 UI 2.2.3 主 角 22.4 游戏操作 45 22.5 歃 导入美术资源 5 5 3 4 2 2 创建场景 16 u汀 0,抄 手机茁戏开拔 i 241 创建火星背景 …………………¨… ………… …¨…… 】 6 242 设呈摄像机和灯尢 ………… ¨ ¨ ¨ ¨ 20 2,5 创建主角 …¨……¨…………¨¨…¨………¨…………………¨……………¨ 21 25I 创建脚本 ………………………………………………………………………¨ 21 252 控制飞船移 动 …………………¨……… … … · · … … …23 2,5,3 创走亍弹 ………¨¨………… 25 254 创建子弹 Prcfab… ………………… …· ¨ · · ¨ ¨ ¨ 26 255 发射子弹 ~ ¨ ¨ ¨ 27 26 创建敌人 ……………………………………¨……¨…¨… 27 物理碰撞 ¨……¨……¨………………………… ¨ ¨ ¨ 30 ¨ ¨ 28 271 添加碰拄体 ¨ 30 敌人 生成 器 , ……¨………………………41 游戏管理器 标题 界面 ¨ ¨ 48 发布游戏 ……¨ 49 … … … … … · · ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ · · ¨ … · … ¨ · · … … … … ¨ ¨ 52 第-人 称 射 击游戏 ¨ … … … … … … … … … … … ¨ … … … … … … … … … … … … … 53 策划 ,… …¨……………¨………¨¨……………¨……¨……灬 ………………… 努 311 游戏介绍 …………………¨…………………………………………………… ⒔ 272 触发碰拄 ………………………………… ¨ ¨.¨32 28 高级敌人 ,… …¨………………………………¨………… 28,l 创建敌人 ………………………¨…¨¨… ¨ ¨ ¨ 34 2.8,2 发射子弹 …………………………………………¨ ¨ 36 声 音与特效 …¨………………¨ 29 2】 o 21】 2,12 213 小结 第 3章 3】 312 U1界 面 ¨ ¨ …¨¨ ………… ¨ ¨ ¨ ¨ ¨53 31.3 主 角 … ¨…¨ …… …… …… 3⒈ 4 敌 人 ¨ … … … … … … … … … … … … … … … … …· … … ¨ ¨ ¨ ¨ 53 游戏场 景 ……………………………………………¨ ¨ . 53 主角 ……………………………………… ~54 331 角 色控 制器 …………………………………………………¨………………… 笕 3,3,2 玮 受 哨 扛 力 △ ¨ ¨ .¨ ¨ ¨ ¨ 3,3,3 式器 ………………¨……………… ¨ ¨ ¨ ¨ 58 ⒊ 4 敌人 …………………………………………¨¨ 341 寻路 ………………………………………¨……………………………………” 342 设 置功 Ln。 … ¨… ……… …… …… … … … … … … … … 63 343 行 为 …… …… …… ……… …… …… ……… ……… …… ¨…… u界 面 ………………¨…¨………………………………………………………… “ 2 3 3 3 5 6 3 3 交互 …………¨………………………………………… ¨ ¨ ¨ ¨ 72 , 0 361 =角 的射 击 3.62 敌 人 的进 攻与 死亡 75 出生点 … 78 小地图 37 38 小结 笫 4= 41 塔防游戏 ¨ ……¨ ……¨ …… ……… …… ……¨ …… ………¨ …… 策 划 41.l 412 4⒈ 3 场景 投像机 4】 4 膏 攵 丿 △ 4,15 防守单位 416 U】 界 面 ¨ ¨¨ ………¨ ⒓ · 3"‘ ⒗ 卩 444444 游戏场景 ………… 摄像机 ……¨ 游戏管理器 ,… …………· 路点 ………… lO2 敌人 .… ¨ 敌人 生成器 lO5 471 在 E和 d中 设五敌人 lO5 】 09 l】 .) 472 创走敌人生成器 … 防守单位 ……¨……¨ …… …¨… 】 15 生命条 48 49 410 刁 `结 笫 6章 51 自定义按钮 124 】 31 资源创建 …¨ ……… …… ……¨ …… ……… …… ………… ……… …………… "32 光照 ………… 】 32 l佴 5,1,l 尢源类型 512 环垅尢与 132 务 ……… … … … … … ¨ ¨ ¨ ¨ 134 513 ughoiap卩 ig… … ¨ 135 137 139 】 42 514 Llgh|Probc Teoah… … ¨ … ¨ skybox ,,¨ 52 53 54 55 56 148 子 理 粒 物 自 定义 shad° r… 561 自 定义字体 562 创建 shadcr ¨¨¨…………… · 151 !50 152 一 ︱ v"i。 冫加 手杌浒烛开发 贴 图 7 8 5 5 3D模 型导出流程 5 5 5 7 8 8 9 3 55555556 581 582 5 83 584 动 画 3ds Max挣 态摸型导 由 3山 Max动 画模型导 出 3ds Max动 画导 出 Maya椟 型导 出 θ 9 l 5 5 优 化 小结 ………………………………………………………………………………………… 163 第 C= 与 Web服 努器的交互 … … ¨ ¨ … … … … … … … ¨ … … … … … … … … … 164 61 建立服务器 …¨…¨………………………………………………………………… l“ 6,11 安装 Apache… …¨…¨………………¨……¨ ……¨ 】 “ 612 安茉 MysQL… ………………………………………¨ 】 66 613 安力 妊 PHP… ¨ ¨ … … … ¨ ¨ … … … … … ¨ … … … … … … … … … … … … · · ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ 169 6】 4 显示 PHP信 息 ,¨ …¨…¨…¨……………………………………………… 171 615 调 试 PIIP代 码 …… ……… …… …… …… …… ¨ ¨ 172 WWW基 本应用 …………¨……………………………… 621 HTTP协 议 ……………………… … … …… 174 174 175 622 CET帝 求 …¨…¨…………………………………¨ 623 PtlsT请 求 ¨…¨………………………………………………………………176 6⒉4 上传下我图片 ………………¨…¨……………… 625 下载声音文件 ,… …¨…………………………………¨ 180 180 63 自定义数据流 ¨…………………………………………………… 631 C#版 本的数据 流 ……………………………………………………………… 181 632 PHP版 本 的数据 流 …………………………………………………………… 188 633 坝 刂 试 … … ¨ … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … ¨ … … 192 ⒍ 4 分数排行榜 …………………………………………………………………………… 195 641 创建数据 库 …………………………………………………………………… l% 642 创 建 PHP脚 本 ……¨¨…¨…………¨ ¨ · … … … ¨ ……… 196 643 上传 下载分数 ………………………………………… 178 垂于 TCρ "p协 议 的聊天实例 … ¨ … … ¨ … … … … … … …… … … … … … … ¨ … ¨ 203 9 ●‘ 9 ο l 2 小结 第 7章 7.1 72 TCP/P开 发简介 ………………………………………………… 网络 引擎 .… …………………………………………………………………………… 2m 721 数据 流 ¨… …… …… …… ……… …… …… ……… … … 2" 722 数据 包 ………………………………………………………………………… 2】 4 723 逻辑处理 ……………………………………………………………………… 2】 5 724 定义消息标识符 …………¨………………………………………………… 217 睇 , 扌 ⒎ 25 客户瑞 ……………………………………………………………¨………… 217 726 服务器瑞 ……………………………………………………………………… 2⒉ 73 聊天客户端 ……………………………………………………………………………2⒛ ⒎ 4 聊天服务器端 ………………………………………………………………………… 2H 75 收发结构体 …………………………………………………………………………… 238 ⒎ 6 Protob刂 f简 介 …¨……¨…………………………………………………………… 242 小结 ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ · · … … … … … 244 第 8章 用 Unity创 建 网页游戏 ¨ … ¨ … ¨ … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 245 81 lRl页 游戏简介 ………………………………………………………………………… 245 82 Unlty Wob游 戏…………¨………………………………………………¨………… ⒉5 82】 strcamjng关 卡 ……………¨……¨…………………………………¨…… 245 822 上传游戏到 Κ ongrCgatc… ………………………… . 249 823 与 网页通信 …………………………………………………………………… 251 824 在 网页上记 录积分 …………………………………………………………… 253 825 自 定义 网页模板 ……………………………………………………………… 犭4 826 自 定 义启动 画面 …………………¨………………………………………… 2货 Fhsh游 戏……………………………………………………………………………¨ ⒛9 831 软件安装 ……………………………………¨……………………………… %o 832 导 出 Fhsh游 戏……… … … … … … … … … … ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ 260 833 调 试 Fhsh游 戏 … …… ……… …… ……… …… …… ……… ……… …… ……%】 834 从 Flash二 程读取 Uoψ 导 出的 Fhsh游 戏 …… ……… ……… … ………… 261 835 在 Unlty内 调 用 Ass代 码 …… ……… …… ……… …… ……… …… ……… 2⒍ 836 Flash版 本 的太 空射 击 游戏 …… …… ……… …… …… ……… …… ……… … 刀 1 84 AssotBuⅡ dlo¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨274 841 打包资源 ……………………………………………………………………… 2石 842 下载 资源 …………… … … … … … … 276 843 安全策略 ……………………………………………………………………… 2” … ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ … … 280 将 Un ty游 戏移植到 0s平 台 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 28" 1Os简 介 ……………………………………………………………………………… 281 软件安装 …………¨…………∴…………………………………………………… 281 中请开发杈 限 ………………………………………………………………………… 281 设置 ⒑s开 发环境 ………………………………………… 测试 lOs游 戏 …………………………………………………………………………⒛6 发布 1Os游 戏 ………………………………………………………………………… 2腿 961 申 请发布证书 …¨…………………………………………………………… 2腿 962 创建新应用 …………………………………………………………………… 2:: 963 提交审核 ………¨…………………………………………………………… ⒛0 小结 第 9章 91 92 93 94 95 96 99 小 结 第 "0章 lO l lO2 103 V打 0冫 J9手 机 浒戏羿扛 i 97 集成 Gam° cooω r… …………………………………………………………………… 291 971 Xcode到 Uillty… ……………………………………………………………… 291 972 设 置 高分榜和成就 ¨………………………………¨……………………… ⒛7 973 实现 Came CcⅡ |cr功 能 …¨¨ ……… … …… ……… … … … ¨¨ …¨ ¨… …… …… …… 299 98 集成 内 消费系统 ……………………………………… 981 设置内消赍 ……………………………………………………………………… 3⒆ 982 实 现 内消费 …………¨………………………………………………………¨ 310 本地存储位置 ……………………¨………………………………………………… 317 … … … … … … … … … … ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ … … … … … 3】 7 将 Un ty游 戏移植到 ∧ ndrold平 台 …… …… …… …… ¨¨… …… ………… 引8 Android简 介………………………………………………………………………… 318 软件 安装 ……………………………………………… 318 运行 Aodr° m游 戏 ……¨………………………………………¨………………… 32θ 1031 设 呈 Androld手 机 …………………………………………………………… 320 lθ 32 安装驱动程序 ………………………………………………………………… 320 lO33 设 置 Android游 戏工程 ……………………………………………………… 323 lθ 34 测试 Androld浒 戏 ………………………………………¨…¨…………… 327 lO35 发 布 Androm游 戏 ………¨…¨…………………………………………… 彡7 触屏操作 ……………………………………………………… 从 eclipso到 U爪 ψ ………¨…¨……………………………………………………333 lO51 创建jar文 件 …………………………………………………………………… 3M lO52 导丿 \jar互 刂 U111ty¨ ¨ … ¨ … ¨ ¨ … … … … … … ¨ … … … … … … … … … … … … … … … … … … ¨ … … 337 106 从 UⅡ ity到 Edipso… ………………………………………………………………… 339 lθ 61 导 出 ocl∶ pso二 程 …………¨………………………………………………¨ 339 lO62 设 呈导 出的 ∞l1pso△ 程 ……………………………………………………… “o 1063 创建用于发 布的 oclipse工 程 …………¨…………………………………… “ 】 】 θ 64 发布程序 ……………………………………………………………………… “6 107 自定义 Aotivi饣 …………………………∴ …………………………………………… 347 /l`纟 吉 ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … · 350 附录 A C#语 言 … … … … ¨ ¨ ¨ … … … … … … … … … … … … … … … … … … 351 AI C#基 础 ¨……………………………………………………………………………… 351 A2 面 向对象编程 ……………………………………………………… 4 5 ο ο 361 A3 字符 串 …………………………………………………………………………………36: A4 数组 ………¨………………………………………………………………………… 37θ A5】/o操 作 ………………………………………………………………………………… 3” A6 委托 …………………………………………………………………………………… 夕6 小结 ………………………………………………………………………………………… 381 附录 B 特殊文仵央 … … … … ¨ … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 382

    2014-03-16
    32
  • Unity 3.X 游戏开发经典教程.pdf

    Unity 3.X 游戏开发经典教程.pdf

    2013-12-17
    10
  • OPenGL函数查询

    Name glAccum — operate on the accumulation buffer C Specification void glAccum(GLenum op, GLfloat value); Parameters op Specifies the accumulation buffer operation. Symbolic constants GL_ACCUM, GL_LOAD, GL_ADD, GL_MULT, and GL_RETURN are accepted. value Specifies a floating-point value used in the accumulation buffer operation. op determines how value is used. Description The accumulation buffer is an extended-range color buffer. Images are not rendered into it. Rather, images rendered into one of the color buffers are added to the contents of the accumulation buffer after rendering. Effects such as antialiasing (of points, lines, and polygons), motion blur, and depth of field can be created by accumulating images generated with different transformation matrices. Each pixel in the accumulation buffer consists of red, green, blue, and alpha values. The number of bits per component in the accumulation buffer depends on the implementation. You can examine this number by calling glGetIntegerv four times, with arguments GL_ACCUM_RED_BITS, GL_ACCUM_GREEN_BITS, GL_ACCUM_BLUE_BITS, and GL_ACCUM_ALPHA_BITS. Regardless of the number of bits per component, the range of values stored by each component is -1 1 . The accumulation buffer pixels are mapped one-to-one with frame buffer pixels. glAccum operates on the accumulation buffer. The first argument, op, is a symbolic constant that selects an accumulation buffer operation. The second argument, value, is a floating-point value to be used in that operation. Five operations are specified: GL_ACCUM, GL_LOAD, GL_ADD, GL_MULT, and GL_RETURN. All accumulation buffer operations are limited to the area of the current scissor box and applied identically to the red, green, blue, and alpha components of each pixel. If a glAccum operation results in a value outside the range -1 1 , the contents of an accumulation buffer pixel component are undefined. The operations are as follows: GL_ACCUM Obtains R, G, B, and A values from the buffer currently selected for reading (see glReadBuffer). Each component value is divided by 2 n - 1 , where n is the number of bits allocated to each color component in the currently selected buffer. The result is a floating-point value in the range 0 1 , which is multiplied by value and added to the corresponding pixel component in the accumulation buffer, thereby updating the accumulation buffer. GL_LOAD Similar to GL_ACCUM, except that the current value in the accumulation buffer is not used in the calculation of the new value. That is, the R, G, B, and A values from the currently selected buffer are divided by 2 n - 1 , multiplied by value, and then stored in the corresponding accumulation buffer cell, overwriting the current value. GL_ADD Adds value to each R, G, B, and A in the accumulation buffer. GL_MULT Multiplies each R, G, B, and A in the accumulation buffer by value and returns the scaled component to its corresponding accumulation buffer location. GL_RETURN Transfers accumulation buffer values to the color buffer or buffers currently selected for writing. Each R, G, B, and A component is multiplied by value, then multiplied by 2 n - 1 , clamped to the range 0 2 n - 1 , and stored in the corresponding display buffer cell. The only fragment operations that are applied to this transfer are pixel ownership, scissor, dithering, and color writemasks. To clear the accumulation buffer, call glClearAccum with R, G, B, and A values to set it to, then call glClear with the accumulation buffer enabled. Notes Only pixels within the current scissor box are updated by a glAccum operation. Errors GL_INVALID_ENUM is generated if op is not an accepted value. GL_INVALID_OPERATION is generated if there is no accumulation buffer. GL_INVALID_OPERATION is generated if glAccum is executed between the execution of glBegin and the corresponding execution of glEnd. Associated Gets glGet with argument GL_ACCUM_RED_BITS glGet with argument GL_ACCUM_GREEN_BITS glGet with argument GL_ACCUM_BLUE_BITS glGet with argument GL_ACCUM_ALPHA_BITS See Also glClear, glClearAccum, glCopyPixels, glDrawBuffer, glGet, glReadBuffer, glReadPixels, glScissor, glStencilOp Copyright Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc. This document is licensed under the SGI Free Software B License. For details, see http://oss.sgi.com

    2013-05-01
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  • 中国木马--冰河源码有注释

    using System.Diagnostics; using System.IO; using System.Windows.Forms; using System.Threading; using System.Runtime.InteropServices; using System.Drawing; using System.Drawing.Imaging; namespace remoteClass { /// /// 远程监控操作类 /// public class remoteClass:System.MarshalByRefObject { public remoteClass() { } #region get、delete 、run process /// /// 获取当前进程名数组 /// /// 进程名的数组 public string[] getProcessName() { //获取执行本组件的本机所以进程数组 Process[] myProcesses=Process.GetProcesses("."); string[] processNames=new string[myProcesses.Length]; for(int i=0;i { processNames=myProcesses.ProcessName; } return processNames; } /// /// 结束指定的进程 /// /// 要结束的进程名称 /// 操作是否成功 ......... .............

    2013-03-19
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  • Effective.C++中文版

    从C 转向C++ 对每个人来说,习惯 C++需要一些时间,对于已经熟悉C 的程序员来说, 这个过程尤其令人苦恼。因为C 是C++的子集,所有的C 的技术都可以继续使 用,但很多用起来又不太合适。例如,C++程序员会认为指针的指针看起来很 古怪,他们会问:为什么不用指针的引用来代替呢? C 是一种简单的语言。它真正提供的只有有宏、指针、结构、数组和函数。 不管什么问题,C 都靠宏、指针、结构、数组和函数来解决。而C++不是这样。 宏、指针、结构、数组和函数当然还存在,此外还有私有和保护型成员、函数 重载、缺省参数、构造和析构函数、自定义操作符、内联函数、引用、友元、 模板、异常、名字空间,等等。用C++比用C 具有更宽广的空间,因为设计时 有更多的选择可以考虑。 在面对这么多的选择时,许多 C 程序员墨守成规,坚持他们的老习惯。一 般来说,这也不是什么很大的罪过。但某些C 的习惯有悖于C++的精神本质, 他们都在下面的条款进行了阐述。 条款1:尽量用const 和inline 而不用#define 这个条款最好称为:“尽量用编译器而不用预处理”,因为#define 经常被认 为好象不是语言本身的一部分。这是问题之一。再看下面的语句: #define ASPECT_RATIO 1.653 编译器会永远也看不到ASPECT_RATIO 这个符号名,因为在源码进入编译器 之前,它会被预处理程序去掉,于是ASPECT_RATIO 不会加入到符号列表中。 如果涉及到这个常量的代码在编译时报错,就会很令人费解,因为报错信息指 的是1.653,而不是ASPECT_RATIO。如果ASPECT_RATIO 不是在你自己写

    2012-12-29
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  • 经典C程序100例

    经典C程序100例如 题目:有1、2、3、4个数字,能组成多少个互不相同且无重复数字的三位数?都是多少? 程序分析:可填在百位、十位、个位的数字都是1、2、3、4。组成所有的排列后再去掉不满足条件的排列。 程序源代码: main() { int i,j,k; printf("\n"); for(i=1;i<5;i++) /*以下为三重循环*/  for(j=1;j<5;j++)    for (k=1;k<5;k++)    {     if (i!=k&&i!=j&&j!=k) /*确保i、j、k三位互不相同*/     printf("%d,%d,%d\n",i,j,k);    } }

    2012-11-20
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