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4小时掌握OpenGL进阶技术
萌谷手册资源叠加包-使用传统录屏教学
- 搭建Windows窗口
- 编写shader
- 编译Shader
- VBO-ArrayBufferObject
- 绘制指令
- ElementArrayBufferObject理论
- ElementArrayBufferObject
- GPUWorkFlow
- VBO详解
- 从一个三角形开始
- 模型加载(一)
- 模型加载(二)
- 模型加载(三)
- 模型加载(四)-解码face
- 模型加载(四)-face合并的理论
- 模型加载(五)
- OpenGLTransformation
- 可编程管线如何设置Shader中的attribute
- 旋转平移缩放
- 检查Shader语法错误
- 从一个三角形到模型绘制
- 光照模型-总览
- 环境光照
- Diffuse算法思路-图解
- 漫反射光照
- Specular算法思路-图解
- 镜面反射光照
- 纹理贴图-解码BMP图片
- 带光照的纹理贴图
- DXT1图片解码
- UI绘制
- UI画布分辨率的详解
- 如何绘制一个刚好铺满屏幕的四边形-理论
- 绘制一个刚好铺满屏幕的四边形(CPU)版
- 绘制一个刚好铺满屏幕的四边形(GPU)版
- 创建一个刚好800x600的画布
- 保存RGB数据到BMP文件
- 锁定画布上的绘制区域
- 高精准计时器
- 检查OpenGL指令错误
- 点精灵的绘制
- 显示透视投影的视锥体
- 显示正交投影的视锥体
- Instancing技术
- 使用Subroutine
- 使用VertexArrayObject
- FBO理论讲解
- 生成FramebufferObject
- 渲染到纹理
- 渲染到多张纹理
- 显示DepthBuffer
- 提取并渲染深度缓冲区
- 多重采样抗锯齿
- 其他Shader总览
- 使用Compute Shader处理纹理-思路
- 使用Compute Shader处理纹理
- 使用SSBO-理论
- 使用SSBO绘制图形
- 使用SSBO绘制点精灵-思路
- 使用SSBO绘制点精灵
- 生成SSBO点精灵Alpha值的思路
- 完成SSBO版点精灵的绘制
- 生成100万粒子
- 更新100万粒子的位置信息-思路
- 完成100万粒子的粒子系统
- 初识GeometryShader
- 使用Geometry Shader生成三角形-思路
- 使用Geometry Shader生成三角形
- 使用Geometry Shader生成粒子-思路
- 使用Geometry Shader生成粒子
- TransformFeedbackObject详解
- 练习使用TranslateFeedbackObject
- 使用TFO的粒子发射器(GPU粒子)-思路
- 使用TFO的粒子发射器(GPU粒子)
- 生成程序纹理做为粒子贴图
- 使用TFO更新粒子系统-思路
- 使用TFO更新粒子(主干逻辑)
- 使用TFO更新粒子(更新新粒子)
- 使用TFO更新粒子(更新旧粒子)
- TFO粒子系统为粒子加入Alpha通道衰减
- 使用GS绘制TFO的粒子
- 使用GS让TFO粒子灭亡
- 基于TFO技术的粒子系统
- 初识TesslationShader
- 使用Tesslation Evaluate Shader-(TES)
- 使用TES实现经典的四边形插值算法
- 练习使用Tesslation Control Shader
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