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    OpenGL-

    共138节147150人学习张立铜 课程详情 领证书
    • OpenGL环境建立

      • win32窗口的建立
      • win32窗口的建立2
      • win32下建立OpenGL环境
      • MFC-对话框下建立OpenGL环境
      • MFC-View-建立OpenGL环境
      • MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境
      • win32下建立OpenGLES2.0环境
      • MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境
      • 全屏窗口(OpenGL)
      • glut环境的建立
      • glfw框架的搭建
      • QT下建立OpenGL环境
      • QT下建立OpenGLES2.0环境
      • 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI)
    • 基础图元

      • 正交投影
      • 绘制第一个三角形
      • 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST)
      • 三角形列表绘-顶点数据方式绘制
      • 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN)
      • 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
      • 带颜色的三角形绘制
      • 线的绘制
      • 圆线的绘制(对线绘制的巩固)
      • 贝塞尔曲线的绘制
      • 矩形带的绘制
      • 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON)
      • spline自由曲线的绘制
      • spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点)
      • 线样式的应用,实线,虚线,点划线
      • 平滑处理-反锯齿的应用
      • 图片的绘制
      • OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性
      • 突破帧率限制(垂直同步控制)
      • 全屏幕反锯齿的应用
    • 三维世界

      • 透视投影
      • 绘制一个立方体
      • 绘制带有颜色的立方体
      • 矩阵变换-平移矩阵
      • 矩阵变换-缩放矩阵
      • 矩阵变换-旋转矩阵
      • 矩阵组合操作
      • 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1
      • 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2
    • 多彩世界-纹理

      • 纹理的建立
      • FreeImage
      • 绘制多个不同贴图的立方体
      • 绘制一个带贴图的正方体
      • 一个立方体多贴图
      • 纹理包装
      • 纹理滤波
      • Mipmap多层级纹理
      • MipMap层级纹理应用
      • 纹理动画-滚动的广告牌
      • 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率)
      • 纹理矩阵变换-纹理动画
      • MultiTexture多纹理
      • 多纹理应用-漂浮的云
      • 压缩纹理
      • dds压缩纹理的加载
      • 环境纹理
      • 纹理实现帧动画
      • 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放
      • 实现简单的粒子系
      • 统纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用
    • 显存的分配-优化

      • 资源管理-纹理管理的实现
      • 显示列表的使用
      • 顶点缓冲区
      • 索引缓冲区
      • PBuffer,实现离屏渲染
      • PBuffer,实现离屏渲染-示例
      • Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法
      • Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证
      • 屏幕数据的获取
      • 将屏幕内容存储为图像文件
      • Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据
      • Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输
      • Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu
    • 场景控制

      • 低版本OpenGL实现快速的画中画效果
      • 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理
      • 最基本的摄像机
      • 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动
      • 第一人称摄像机类的封装
      • 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作
      • 第三人称摄像机
      • 第三人称摄像机类的完善
      • 第三人称摄像机的重新设计
      • 第三人称摄像机-角色控制
      • 摄像机的应用-多摄像机切换控制
      • 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机
      • 多视口渲染-多摄像机渲染
      • 场景-节点设计,优化绘制多个实体
      • 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器
    • 地形

      • 地形的介绍-地形网络的生成
      • 地形网络的优化-索引方式绘制
      • 外部地形数据读取
      • 外部地形数据读取
      • 外部地形数据读取
      • 外部地形数据读取
      • 地形定点雾化处理-云雾山
      • 地形定点雾化处理-云雾山
      • 地形漫游-第一人称摄像
      • 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制
      • 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制
    • 界面-UI

      • Freetype环境的建立(文字绘制的支持)
      • Freetype函数的调用
      • OpenGL& Freetype结合生成纹理
      • 文字绘制,多字体,多颜色
      • 文本的编辑-鼠标拖动
      • 事件的处理
      • UI框架设计-管理的实现
      • 按钮类的实现
      • 图片字体文件的保存
      • 图片字体文件的加载
    • 模型&插件制作

      • 模型的介绍
      • OBJ格式模型的加载
      • OBJ格式模型的绘制
      • OBJ模型材质(纹理的加载)
      • OBJ格式模型的优化(重复点去除)
      • 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境)
      • MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问
      • 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件
      • 准备导出材质数据(面按照材质分组)
      • 插件实现导出材质
    • 场景编辑
    • 脚本系统『lua』

      • 如何通过源代码编译lua库
      • C++中建立lua虚拟机环境,并执行lua语句
      • 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数
      • 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数2
      • 介绍lua栈
      • 学习lua-闭包和上值
      • 学习lua-metatable元表
      • 介绍如何导出类到lua中,对metatable和闭包的应用
      • 让导出类自动化
      • 导出类-自动化-参数萃取
      • 导出类-自动化-参数获取和特化
      • 导出类-自动化-全局函数的处理
      • OpenGL函数与常量导出
      • C++调用lua实现OpenGL渲染
      • lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍
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