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OpenGL-

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  • OpenGL环境建立

    • win32窗口的建立
    • win32窗口的建立2
    • win32下建立OpenGL环境
    • MFC-对话框下建立OpenGL环境
    • MFC-View-建立OpenGL环境
    • MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境
    • win32下建立OpenGLES2.0环境
    • MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境
    • 全屏窗口(OpenGL)
    • glut环境的建立
    • glfw框架的搭建
    • QT下建立OpenGL环境
    • QT下建立OpenGLES2.0环境
    • 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI)
  • 基础图元

    • 正交投影
    • 绘制第一个三角形
    • 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST)
    • 三角形列表绘-顶点数据方式绘制
    • 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN)
    • 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
    • 带颜色的三角形绘制
    • 线的绘制
    • 圆线的绘制(对线绘制的巩固)
    • 贝塞尔曲线的绘制
    • 矩形带的绘制
    • 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON)
    • spline自由曲线的绘制
    • spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点)
    • 线样式的应用,实线,虚线,点划线
    • 平滑处理-反锯齿的应用
    • 图片的绘制
    • OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性
    • 突破帧率限制(垂直同步控制)
    • 全屏幕反锯齿的应用
  • 三维世界

    • 透视投影
    • 绘制一个立方体
    • 绘制带有颜色的立方体
    • 矩阵变换-平移矩阵
    • 矩阵变换-缩放矩阵
    • 矩阵变换-旋转矩阵
    • 矩阵组合操作
    • 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1
    • 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2
  • 多彩世界-纹理

    • 纹理的建立
    • FreeImage
    • 绘制多个不同贴图的立方体
    • 绘制一个带贴图的正方体
    • 一个立方体多贴图
    • 纹理包装
    • 纹理滤波
    • Mipmap多层级纹理
    • MipMap层级纹理应用
    • 纹理动画-滚动的广告牌
    • 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率)
    • 纹理矩阵变换-纹理动画
    • MultiTexture多纹理
    • 多纹理应用-漂浮的云
    • 压缩纹理
    • dds压缩纹理的加载
    • 环境纹理
    • 纹理实现帧动画
    • 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放
    • 实现简单的粒子系
    • 统纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用
  • 显存的分配-优化

    • 资源管理-纹理管理的实现
    • 显示列表的使用
    • 顶点缓冲区
    • 索引缓冲区
    • PBuffer,实现离屏渲染
    • PBuffer,实现离屏渲染-示例
    • Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法
    • Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证
    • 屏幕数据的获取
    • 将屏幕内容存储为图像文件
    • Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据
    • Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输
    • Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu
  • 场景控制

    • 低版本OpenGL实现快速的画中画效果
    • 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理
    • 最基本的摄像机
    • 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动
    • 第一人称摄像机类的封装
    • 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作
    • 第三人称摄像机
    • 第三人称摄像机类的完善
    • 第三人称摄像机的重新设计
    • 第三人称摄像机-角色控制
    • 摄像机的应用-多摄像机切换控制
    • 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机
    • 多视口渲染-多摄像机渲染
    • 场景-节点设计,优化绘制多个实体
    • 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器
  • 地形

    • 地形的介绍-地形网络的生成
    • 地形网络的优化-索引方式绘制
    • 外部地形数据读取
    • 外部地形数据读取
    • 外部地形数据读取
    • 外部地形数据读取
    • 地形定点雾化处理-云雾山
    • 地形定点雾化处理-云雾山
    • 地形漫游-第一人称摄像
    • 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制
    • 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制
  • 界面-UI

    • Freetype环境的建立(文字绘制的支持)
    • Freetype函数的调用
    • OpenGL& Freetype结合生成纹理
    • 文字绘制,多字体,多颜色
    • 文本的编辑-鼠标拖动
    • 事件的处理
    • UI框架设计-管理的实现
    • 按钮类的实现
    • 图片字体文件的保存
    • 图片字体文件的加载
  • 模型&插件制作

    • 模型的介绍
    • OBJ格式模型的加载
    • OBJ格式模型的绘制
    • OBJ模型材质(纹理的加载)
    • OBJ格式模型的优化(重复点去除)
    • 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境)
    • MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问
    • 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件
    • 准备导出材质数据(面按照材质分组)
    • 插件实现导出材质
  • 场景编辑
  • 脚本系统『lua』

    • 如何通过源代码编译lua库
    • C++中建立lua虚拟机环境,并执行lua语句
    • 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数
    • 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数2
    • 介绍lua栈
    • 学习lua-闭包和上值
    • 学习lua-metatable元表
    • 介绍如何导出类到lua中,对metatable和闭包的应用
    • 让导出类自动化
    • 导出类-自动化-参数萃取
    • 导出类-自动化-参数获取和特化
    • 导出类-自动化-全局函数的处理
    • OpenGL函数与常量导出
    • C++调用lua实现OpenGL渲染
    • lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍
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