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基于 Android 平台的开心跑酷游戏的设计与实现
摘要 随着 4G 网络商用的开始,手机高速上网时代悄然而至,为手机在线娱乐提供了物质条件,
也为手机游戏市场提供了大量的客户群体。同时由于 Cocos2d-x 技术是开发二维游戏的良好工具,
具有跨平台的特性,可以做到快速优质的开发一游戏,因此选择运用 Cocos2dx 技术开发基于 Android
平台一款跑酷类游戏--《猿人快跑》。在开发过程中,实现了游戏资源的预加载,游戏架构的搭建,
游戏中的主逻辑,游戏中触摸事件的管理,实现了游戏中人物与金币、人物与道具、人物与障碍之
间的精确的碰撞检测,游戏地图的制作与移动,以及游戏数据的存储等模块。该款游戏面向的玩家
群体以青少年为主,游戏规则为玩家控制游戏主人公通过跳跃的方式,躲避障碍和移动的怪物、越
过沟壑,获取金币,直到游戏主人公死亡游戏结束。本游戏不仅具有简单、易上手特点,同时游戏
风格复古、游戏节奏明快。
关键词:手机游戏;Android;Cocos2d-x 技术
Design and implementation of the monkeyrun game
Based on Android platform
Abstract Started with a commercial 4G network, mobile high-speed Internet access era has quietly
appeared, mobile phone online entertainment provided the material conditions, but also provide a large
number of customer groups for the mobile gaming market. Also as cocos2d-x technology is a good tool for
developing 2D game, with cross platform characteristics, can be done fast and high quality development of
a game, so choose to use Cocos2dx technology development based on Android platform a Parkour Games
-- the ape man run. In the development process, the realization of the pre loaded game resources, to build
the structure of the game, the main logic in the game, game touch events management, the realization of the
precise collision detection between game characters and gold coins, characters and props, characters and
obstacles, the game map making and mobile, and game data storage module. The game for the group of
players to youth oriented, rules of the game for the players control the protagonist of the game by jumping
in and out of the way, to avoid moving obstacles and monster, across the gully, to get gold, until the game
hero's death, the end of the game. This game not only has the advantages of simple,easy to use features, at
the same time, fast-paced game style retro game.
Keywords: Mobile games; Android; Cocos2dx technology
1 引言
1.1 研究背景
根据中国工信部统计数据,截止 2013 年 3 月底,中国共有 11.46 亿移动通信服务用
户,比去年同期增长 12.46%;11.46 亿移动通信服务用户当中,有 2.7727 亿是 3G 用户,
占全部用户的 24.20%,有 8.1739 亿用户接入移动互联网,占全部用户的 71.34%。
从数据中可以发现两个问题:一是手机的大量普及,二是 3G 的普及 4G 的来到。
随着 4G 网络商用的开始,手机高速上网时代悄然而至,为手机在线娱乐提供了基础条
件,也为手游的快速发展奠定了坚实的物质基础,使 PC 端页游等大量用户群体涌入手
游玩家群体。2013 年中国移动游戏用户数约为 3.1 亿人,同比上升 248.4%;整个移动
游戏市场实际销售收入达 112.4 亿元人民币,同比上升 246.9%;移动游戏市场占有率为
13.5%,同比上升 8.1 个百分点。2014 年移动游戏规模达到 293.5 亿元,同 2013 年相比
增长 111%。这些都显示了手游的广阔市场前景,2015 年手机游戏产业必将再创辉煌。
同时随着手机性能的提升,使更多的优秀 PC 端游戏移植到手机上成为可能,这必将进
一步促进手机游戏行业的发展。
1.2 跑酷游戏的研究现状
手游市场的发展也让跑酷类游戏走上了一段由沉默到复兴的发展历程。“跑酷”一
词来源于“Parkour”的音译,有“超越障碍训练场”意思,跑酷运动诞生于法国,盛行
于英国。由于这种街头疾走极限运动良好的观赏性,在不少电影中都出现了跑酷运动的
观赏性动作。这种在高速运动中越过障碍的快感也给很多游戏带来灵感。
从游戏玩法的角度讲,从最初的红白机时代的经典游戏《冒险岛》、《南极大冒险》
的玩法和游戏规则与“跑酷”运动不谋而合,这是跑酷类游戏的萌芽时代。到 2008 年 EA
发行《Mirror`s Edge》(镜之边缘)才让跑酷游戏真正进入玩家的视野,从而确立了跑酷
游戏的概念。2010 年,跑酷游戏标志性产品,由 Halfbrick Studio 推出的《Monster
Dash》(怪物狂奔)成功跻身澳大利亚排行榜前 10,跑酷游戏第一次在移动端展现出
了它的强大魅力。最后,《神庙逃亡》系列真正将移动设备上的跑酷游戏推向了高潮,
几乎全球的手游玩家都在移动设备上开始操控奔跑的角色,让他们奔跑、跳跃、躲避。
发展至今,在国内市场跑酷游戏的格局已经十分明确,在市场覆盖方面,《天天酷
跑》占有绝对的优势,数据显示,平均十名安卓游戏玩家中,就有一名《天天跑酷》玩
家。但这几款游戏都处于游戏生命周期的后期阶段,由于其他大型网络手游的发展,导
致跑酷类游戏的覆盖度和活跃度不断下降。跑酷游戏要发展,必须克服其社交少的缺点,
或者在游戏玩法上进一步创新。在跑酷类游戏中心理学上的达克效应得到了充分的运用。
这也是其他手游需要学习和借鉴的地方。
1.3 本文的研究内容
大多数跑酷游戏的主要玩法都是有跑、吃、躲、三种玩法构成。从设计角度看,跑
酷游戏设计范围主要有两个方面,画面表现和操作表现。就目前来看,跑酷游戏的操作
元素不外乎跑、跳、横移、滚、滑翔、飞行等。根据自身游戏设计合理的组合这些元素,
构成了跑酷游戏在设计上所形成的壁垒。但是只要做一款这样的游戏,就可以掌握跑酷
类游戏的做法,进而了解和掌握跑酷类游戏的制作方式,为做一款优良的跑酷游戏做准
备。同时可以把跑酷游戏的玩法进行微创新或者运用到其他游戏中去。
本文研究的《猿人快跑》游戏属于跑酷类游戏,主要从界面方面和功能方面这两个
方面研究本游戏,界面方面主要是负责游戏效果显示,功能方面主要是游戏主逻辑。
游戏界面作为游戏的主要组成部分,是玩家与手机的交互接口。本游戏主要研究界
面有以下两个界面:
1) 主游戏界面:该界面是游戏最主要部分,在该界面玩家操作游戏主人公躲避障
碍,躲避怪物,达到游戏目标,提升玩家等级。
2) 商店界面:在该界面实现游戏道具的展示,玩家可以在该界面购买游戏道具。
游戏功能方面的研究重点在于以下三方面:
1) 主游戏逻辑:主要是游戏主人公的跳跃、游戏中的精确碰撞监测,游戏主人公
不同状态之间的转换,以及它们的转换条件。
2) 游戏数据存储:需要存储游戏的数据分析与游戏数据的实时更新。
3) 音乐控制:全局控制游戏背景音乐以及游戏音效的控制。
2 开发环境与技术
由于 XCode 是集代码开发、编译、运行、打包的一体化工具,同时界面十分友好,
运行速度较快,可以直接在模拟器运行。同时,其具有可以选择自动控制释放池的功能,
因此选择在 Mac 系统上搭建 Cocos2d-x 搭建环境。
2.1Cocos2d-X 技术简介
cocos2d-x 是一个免费、开源、跨平台的 2D 游戏引擎。它是一个基于 MIT 协议的开
源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。是目前比较火爆的移动游
戏开发引擎,它主要包括 Cocos2D-iPhone、Cocos2D-X、Cocos2D-HTML5 等多个版本,
通常我们说 cocos2d 都指的是 Cocos2D-X,也是开发者广泛应用的一个版本。
(1)Cocos2d-X 的整体框架
Cocos2d-x 采用场景树结构来管理游戏对象,把一个游戏划分为不同的场景,场景
又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏对象.游戏对象又可以执行
Action 来修改其属性.每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完
成一个游戏流程 cocos2d-x 还采用了引用计数的方式来管理内存,基本上所有的类都派
生于拥有引用计数的机制的 CCObject 其基本框架类图如下:
图 2.1 Cocos2d-x 框架图
1)导演类(CCDirector)
CCDirector 类是 Cocos2d-x 游戏引擎的核心,它用来创建并且控制着主屏幕的显示,
同时控制场景的显示时间和显示方式。在整个游戏里一般只有一个导演。游戏的开始、
结束、暂停都会调用 CCDirector 类的方法。在游戏里,导演类就是游戏创作的组织者和
领导者,是游戏的总指挥,让游戏内的场景、布景和人物角色有序的运行,它是一个单
例类。
2)场景类(CCScene)
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