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ActionScript 3设计模式(扫描版)

ActionScript 3设计模式(清晰扫描版)
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设计模式之禅(第二版).秦小波.扫描版+电子版.pdf

(找了好久的资源,这里包含两个版本【扫描版】/【电子版】)全书共分为四部分,第一部分从原理的角度阐述了面向对象程序设计的6大原则;第二部生动地讲解和剖析了23种常见的设计模式,并进行了扩展,通俗易懂,趣味性极强而又紧扣模式的核心;第三部分对各种相关联的设计模式进行了深入分析和比较,旨在阐明各种设计模式比较理想的应用场景和它们之间的区别;第四部分探讨了设计模式的混编,讲解了如何在实际开发中将各种设计模式混合起来使用,以发挥设计模式的最大效用。最后,本书还附有一份设计模式彩图,可以裁剪,便于参考。

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精品教程 ActionScript 3设计模式

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ActionScript 3 设计模式 code

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《Flash ActionScript 3殿堂之路》(pdf)

《Flash ActionScript 3殿堂之路》高清晰pdf 第4,8,20,23章

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Java多线程设计模式_清晰完整PDF版

学习java多线程技术必不可少的书籍,详细介绍了多线程的原理和使用技巧

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图解设计模式.[日]结城浩(带详细书签) PDF 下载 高清 完整版

原版连续畅销12年、重印25次! 194张图表 + Java示例代码 = 轻松理解GoF的23种设计模式 《程序员的数学》《数学女孩》作者结城浩又一力作 ◆图文并茂 194张图表(包括57张UML类图)穿插文中,帮助理解各设计模式 ◆通俗易懂 用浅显的语言逐一讲解23种设计模式,读完此书会发现GoF书不再晦涩难懂 ◆专业实用 编写了Java程序代码来实现设计模式,每章附带练习题和答案,用以熟练掌握设计 模式 ◆拓展进阶 必要时对Java语言的功能进行了补充说明,可加深对Java的理解。此外,如果了解C++语言,同样可以轻松理解本书内容 本书适合以下读者阅读 ◆对面向对象开发感兴趣的人 ◆对设计模式感兴趣的人(特别是阅读了GoF书但是觉得难以理解的人) ◆所有Java程序员(特别是对抽象类和接口的理解不充分的人) 本书以浅显易懂的语言逐一说明了GoF的23种设计模式。在讲解过程中,不仅搭配了丰富的图片,而且理论结合实例,用Java语言编写代码实现了设计模式的程序,让程序真正地运行起来,并提供了运用模式解决具体问题的练习题和答案。除此以外,本书在必要时还对Java语言的功能进行补充说明,以加深读者对Java的理解。 第1部分 适应设计模式  1 第1章 Iterator模式——一个一个遍历  1 1.1 Iterator模式  2 1.2 示例程序  2 Aggregate接口  3 Iterator接口  5 Book类  5 BookShelf类  5 BookShelfIteraotr类  6 Main类  7 1.3 Iterator模式中的登场角色  8 1.4 拓展思路的要点  9 不管实现如何变化,都可以使用Iterator  9 难以理解抽象类和接口  9 Aggregate和Iterator的对应  9 容易弄错“下一个”  10 还容易弄错“最后一个”  10 多个Iterator  10 迭代器的种类多种多样  10 不需要deleteIterator  10 1.5 相关的设计模式  11 1.6 本章所学知识  11 1.7 练习题  11 第2章 Adapter模式——加个“适配器”以便于复用  13 2.1 Adapter模式  14 2.2 示例程序(1)(使用继承的适配器)  14 Banner类  15 Print接口  16 PrintBanner类  16 Main类  16 2.3 示例程序(2)(使用委托的示例程序)  17 Print类  18 PrintBanner类  18 2.4 Adapter模式中的登场角色  18 2.5 拓展思路的要点  19 什么时候使用Adapter模式  19 如果没有现成的代码  20 版本升级与兼容性  20 功能完全不同的类  20 2.6 相关的设计模式  20 2.7 本章所学知识  21 2.8 练习题  21 第2部分 交给子类  23 第3章 Template Method模式——将具体处理交给子类  23 3.1 Template Method模式  24 什么是模板  24 什么是Template Method模式  24 3.2 示例程序  24 AbstractDisplay类  25 CharDisplay类  26 StringDisplay类  27 Main类  28 3.3 Template Method模式中的登场角色  28 3.4 拓展思路的要点  29 可以使逻辑处理通用化  29 父类与子类之间的协作  29 父类与子类的一致性  29 3.5 相关的设计模式  30 3.6 延伸阅读:类的层次与抽象类  30 父类对子类的要求  30 抽象类的意义  30 父类与子类之间的协作  31 3.7 本章所学知识  31 3.8 练习题  31 第4章 Factory Method模式——将实例的生成交给子类  33 4.1 Factory Method模式  34 4.2 示例程序  34 Product类  35 Factory类  35 IDCard类  36 IDCardFactory类  36 Main类  37 4.3 Factory Method模式中的登场角色  37 4.4 拓展思路的要点  39 框架与具体加工  39 生成实例——方法的三种实现方式  39 使用模式与开发人员之间的沟通  40 4.5 相关的设计模式  40 4.6 本章所学知识  41 4.7 练习题  41 第3部分 生成实例  43 第5章 Singleton模式——只有一个实例  43 5.1 Singleton模式  44 5.2 示例程序  44 Singleton类  44 Main类  45 5.3 Singleton模式中的登场角色  46 5.4 拓展思路的要点  46 为什么必须设置限制  46 何时生成这个唯一的实例  46 5.5 相关的设计模式  47 5.6 本章所学知识  47 5.7 练习题  47 第6章 Prototype模式——通过复制生成实例  49 6.1 Prototype模式  50 6.2 示例程序  50 Product接口  51 Manager类  52 MessageBox类  52 UnderlinePen类  53 Main类  54 6.3 Prototype模式中的登场角色  55 6.4 拓展思路的要点  56 不能根据类来生成实例吗  56 类名是束缚吗  56 6.5 相关的设计模式  57 6.6 延伸阅读:clone方法和java.lang.Clonable接口  57 Java语言的clone  57 clone方法是在哪里定义的  58 需要实现Cloneable的哪些方法  58 clone方法进行的是浅复制  58 6.7 本章所学知识  58 6.8 练习题  59 第7章 Builder模式——组装复杂的实例  61 7.1 Builder模式  62 7.2 示例程序  62 Builder类  63 Director类  63 TextBuilder类  64 HTMLBuilder类  65 Main类  65 7.3 Builder模式中的登场角色  67 7.4 相关的设计模式  69 7.5 拓展思路的要点  69 谁知道什么  69 设计时能够决定的事情和不能决定的事情  70 代码的阅读方法和修改方法  70 7.6 本章所学知识  70 7.7 练习题  70 第8章 Abstract Factory模式——将关联零件组装成产品  73 8.1 Abstract Factory模式  74 8.2 示例程序  74 抽象的零件:Item类  77 抽象的零件:Link类  78 抽象的零件:Tray类  78 抽象的产品:Page类  79 抽象的工厂:Factory类  79 使用工厂将零件组装称为产品:Main类  80 具体的工厂:ListFactory类  81 具体的零件:ListLink类  82 具体的零件:ListTray类  82 具体的产品:ListPage类  83 8.3 为示例程序增加其他工厂  84 具体的工厂:TableFactory类  85 具体的零件:TableLink类  86 具体的零件:TableTray类  86 具体的产品:TablePage类  87 8.4 Abstract Factory模式中的登场角色  87 8.5 拓展思路的要点  89 易于增加具体的工厂  89 难以增加新的零件  89 8.6 相关的设计模式  89 8.7 延伸阅读:各种生成实例的方法的介绍  90 8.8 本章所学知识  91 8.9 练习题  91 第4部分 分开考虑  93 第9章 Bridge模式——将类的功能层次结构与实现层次结构分离  93 9.1 Bridge模式  94 9.2 示例程序  95 类的功能层次结构:Display类  96 类的功能层次结构:CountDisplay类  97 类的实现层次结构:DisplayImpl类  97 类的实现层次结构:StringDisplayImpl类  98 Main类  98 9.3 Bridge模式中的登场角色  99 9.4 拓展思路的要点  100 分开后更容易扩展  100 继承是强关联,委托是弱关联  100 9.5 相关的设计模式  101 9.6 本章所学知识  101 9.7 练习题  102 第10章 Strategy模式——整体地替换算法  103 10.1 Strategy模式  104 10.2 示例程序  104 Hand类  105 Strategy接口  106 WinningStrategy类  106 ProbStrategy类  107 Player类  109 Main类  109 10.3 Strategy模式中的登场角色  111 10.4 拓展思路的要点  112 为什么需要特意编写Strategy角色  112 程序运行中也可以切换策略  112 10.5 相关的设计模式  113 10.6 本章所学知识  113 10.7 练习题  113 第5部分 一致性  117 第11章 Composite模式——容器与内容的一致性  117 11.1 Composite模式  118 11.2 示例程序  118 Entry类  119 File类  120 Directory类  121 FileTreatMentException类  122 Main类  122 11.3 Composite模式中的登场角色  124 11.4 拓展思路的要点  125 多个和单个的一致性  125 Add方法应该放在哪里  126 到处都存在递归结构  126 11.5 相关的设计模式  126 11.6 本章所学知识  127 11.7 练习题  127 第12章 Decorator模式——装饰边框与被装饰物的一致性  129 12.1 Decorator模式  130 12.2 示例程序  130 Display类  131 StringDisplay类  132 Border类  132 SideBorder类  133 FullBorder类  134 Main类  135 12.3 Decorator模式中的登场角色  136 12.4 拓展思路的要点  137 接口(API)的透明性  137 在不改变被装饰物的前提下增加功能  138 可以动态地增加功能  138 只需要一些装饰物即可添加许多功能  138 java.io包与Decorator模式  138 导致增加许多很小的类  139 12.5 相关的设计模式  139 12.6 延伸阅读:继承和委托中的一致性  140 继承——父类和子类的一致性  140 委托——自己和被委托对象的一致性  140 12.7 本章所学知识  142 12.8 练习题  142 第6部分 访问数据结构  145 第13章 Visitor模式——访问数据结构并处理数据  145 13.1 Visitor模式  146 13.2 示例程序  146 Visitor类  147 Element接口  148 Entry类  148 File类  148 Directory类  149 ListVisitor类  150 FileTreatmentException类  151 Main类  151 Visitor与Element之间的相互调用  152 13.3 Visitor模式中的登场角色  154 13.4 拓展思路的要点  155 双重分发  155 为什么要弄得这么复杂  155 开闭原则——对扩展开放,对修改关闭  155 易于增加ConcreteVisitor角色  156 难以增加ConcreteElement角色  156 Visitor工作所需的条件  156 13.5 相关的设计模式  157 13.6 本章所学知识  157 13.7 练习题  157 第14章 Chain of Responsibility模式——推卸责任  161 14.1 Chain of Responsibility模式  162 14.2 示例程序  162 Trouble类  163 Support类  163 NoSupport类  164 LimitSupport类  164 OddSupport类  165 SpecialSupport类  165 Main类  166 14.3 Chain of Responsibility模式中的登场角色  167 14.4 拓展思路的要点  168 弱化了发出请求的人和处理请求的人之间的关系  168 可以动态地改变职责链  168 专注于自己的工作  169 推卸请求会导致处理延迟吗  169 14.5 相关的设计模式  169 14.6 本章所学知识  169 14.7 练习题  169 第7部分 简单化  171 第15章 Facade模式——简单窗口  171 15.1 Facade模式  172 15.2 示例程序  172 Database类  173 HtmlWriter类  174 PageMaker类  175 Main类  176 15.3 Facade模式中的登场角色  176 15.4 拓展思路的要点  177 Facade角色到底做什么工作  177 递归地使用Facade模式  178 开发人员不愿意创建Facade角色的原因——心理原因  178 15.5 相关的设计模式  178 15.6 本章所学知识  178 15.7 练习题  179 第16章 Mediator模式——只有一个仲裁者  181 16.1 Mediator模式  182 16.2 示例程序  182 Mediator接口  185 Colleague接口  186 ColleagueButton类  186 ColleagueTextField类  187 ColleagueCheckbox类  188 LoginFrame类  188 Main类  191 16.3 Mediator模式中的登场角色  191 16.4 拓展思路的要点  192 当发生分散灾难时  192 通信线路的增加  193 哪些角色可以复用  193 16.5 相关的设计模式  193 16.6 本章所学知识  193 16.7 练习题  194 第8部分 管理状态  195 第17章 Observer模式——发送状态变化通知  195 17.1 Observer模式  196 17.2 示例程序  196 Observer接口  196 NumberGenerator类  197 RandomNumberGenerator类  198 DigitObserver类  198 GraphObserver类  199 Main类  199 17.3 Observer模式中的登场角色  200 17.4 拓展思路的要点  201 这里也出现了可替换性  201 Observer的顺序  202 当Observer的行为会对Subject产生影响时  202 传递更新信息的方式  202 从“观察”变为“通知”  203 Model/View/Controller(MVC)  203 17.5 延伸阅读:java.util.Observer接口  203 17.6 相关的设计模式  204 17.7 本章所学知识  204 17.8 练习题  204 第18章 Memento模式——保存对象状态  207 18.1 Memento模式  208 18.2 示例程序  208 Memento类  209 Gamer类  210 Main类  211 18.3 Memento模式中的登场角色  215 18.4 拓展思路的要点  216 两种接口(API)和可见性  216 需要多少个Memento  217 Memento的有效期限是多久  217 划分Caretaker角色和Originator角色的意义  217 18.5 相关的设计模式  218 18.6 本章所学知识  218 18.7 练习题  218 第19章 State模式——用类表示状态  221 19.1 State模式  222 19.2 示例程序  222 金库警报系统  222 不使用State模式的伪代码  223 使用了State模式的伪代码  224 State接口  226 DayState类  226 NightState类  227 Context接口  228 SafeFrame类  228 Main类  231 19.3 State模式中的登场角色  232 19.4 拓展思路的要点  233 分而治之  233 依赖于状态的处理  233 应当是谁来管理状态迁移  233 不会自相矛盾  234 易于增加新的状态  234 实例的多面性  235 19.5 相关的设计模式  235 19.6 本章所学知识  235 19.7 练习题  236 第9部分 避免浪费  237 第20章 Flyweight模式——共享对象,避免浪费  237 20.1 Flyweight模式  238 20.2 示例程序  238 BigChar类  240 BigCharFactory类  241 BigString类  242 Main类  244 20.3 Flyweight模式中的登场角色  244 20.4 拓展思路的要点  245 对多个地方产生影响  245 Intrinsic与Extrinsic  246 不要让被共享的实例被垃圾回收器回收了  246 内存之外的其他资源  247 20.5 相关的设计模式  247 20.6 本章所学知识  247 20.7 练习题  247 第21章 Proxy模式——只在必要时生成实例  249 21.1 Proxy模式  250 21.2 示例程序  250 Printer类  251 Printable接口  252 PrinterProxy类  253 Main类  254 21.3 Proxy模式中的登场角色  254 21.4 拓展思路的要点  255 使用代理人来提升处理速度  255 有必要划分代理人和本人吗  256 代理与委托  256 透明性  256 HTTP代理  256 各种Proxy模式  257 21.5 相关的设计模式  257 21.6 本章所学知识  257 21.7 练习题  257 第10部分 用类来表现  259 第22章 Command模式——命令也是类  259 22.1 Command模式  260 22.2 示例程序  260 Command接口  261 MacroCommand类  262 DrawCommand类  263 Drawable接口  263 DrawCanvas类  264 Main类  265 22.3 Command模式中的登场角色  268 22.4 拓展思路的要点  269 命令中应该包含哪些信息  269 保存历史记录  269 适配器  269 22.5 相关的设计模式  271 22.6 本章所学知识  272 22.7 练习题  272 第23章 Interpreter模式——语法规则也是类  273 23.1 Interpreter模式  274 23.2 迷你语言  274 迷你语言的命令  274 迷你语言程序示例  275 迷你语言的语法  278 终结符表达式与非终结符表达式  279 23.3 示例程序  279 Node类  281 ProgramNode类  281 CommandListNode类  282 CommandNode类  283 RepeatCommandNode类  284 PrimitiveCommandNode类  285 Context类  285 ParseException类  286 Main类  287 23.4 Interpreter模式中的登场角色  288 23.5 拓展思路的要点  289 还有其他哪些迷你语言  289 跳过标记还是读取标记  290 23.6 相关的设计模式  290 23.7 本章所学知识以及本书的结束语  290 23.8 练习题  290 附录  293 附录A 习题解答  294 附录B 示例程序的运行步骤  359 附录C GoF对设计模式的分类  361 附录D 设计模式Q&A  362 附录E 参考书籍  365

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ActionScript 3 设计模式 中文版

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ActionScript 3 设计模式(中文版)

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Head First设计模式高清非扫描中文版.zip.001

Head First设计模式高清非扫描中文版.zip.001。一共三个压缩包,都上传了

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Flash ActionScript 3.0编程技术教程(全)

本书全面介绍了ActionScript 3.0的基本语法、类的架构以及面向对象程序的设计理念。内容安排上既适合刚刚接触到ActionScript脚本语言的初学者,也照顾到学习过ActionScript之前版本有一定编程经验的读者。 鉴于ActionScript 3.0较之前版本的变化,为了适应更多的读者,本书没有过多强调ActionScript 3.0与 ActionScript 2.0的区别,而是直接从ActionScript 3.0的语法结构、编写习惯开篇,由浅入深展开讲解。第1~5章介绍了 ActionScript 3.0的基础知识,包括程序编写界面、数据结构、基本语法以及事件机制;第6~9章介绍了ActionScript 3.0的核心——类及以类为基础的面向对象程序设计方法,包括类的基本概念、ActionScript 3.0中常用类的使用、显示编程和组件类;第10、11章分别介绍了几个ActionScript 3.0实际应用的范例,包括网站制作、游戏制作和桌面应用等。 本书以ActionScript 3.0体系结构为主线,附以大量的范例进行讲解。无论是基本的语法还是类的设计与应用,都配有丰富、生动的范例代码帮助读者理解,使学习过程变得轻松而又高效。 本书既适合Flash ActionScript初学者使用,也适合有一定编程基础的学习者进一步深造使用。可作为自学教材和各级培训用教材。

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actionscript 3 设计模式源码

actionscript 3 设计模式书的源码

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本书通过具体的Java 程序,以浅显易懂的语言逐一说明了多线程和并发处理中常用的12 种设计模式。内容涉及线程的基础知识、线程的启动与终止、线程间的互斥处理与协作、线程的有效应用、线程的数量管理以及性能优化的注意事项等。此外,还介绍了一些多线程编程时容易出现的失误,以及多线程程序的阅读技巧等。在讲解过程中,不仅以图配文,理论结合实例,而且提供了运用模式解决具体问题的练习题和答案,帮助读者加深对多线程和并发处理的理解,并掌握其使用技巧。 序章1 Java线程 1.1 Java线程 1.2 何谓线程 明为跟踪处理流程,实为跟踪线程 单线程程序 多线程程序 Thread类的run方法和start方法 1.3 线程的启动 线程的启动(1)——利用Thread类的子类 线程的启动(2)——利用Runnable接口 1.4 线程的暂停 1.5 线程的互斥处理 synchronized方法 synchronized代码块 1.6 线程的协作 等待队列——线程休息室 wait方法——将线程放入等待队列 notify方法——从等待队列中取出线程 notifyAll方法——从等待队列中取出所有线程 wait、notify、notifyAll是Object类的方法 1.7 线程的状态迁移 1.8 线程相关的其他话题 1.9 本章所学知识 1.10 练习题 序章2 多线程程序的评价标准 2.1 多线程程序的评价标准 安全性——不损坏对象 生存性——必要的处理能够被执行 可复用性——类可重复利用 性能——能快速、大批量地执行处理 评价标准总结 2.2 本章所学知识 2.3 练习题 第 1章 Single Threaded Execution模式——能通过这座桥的只有一个人 1.1 Single Threaded Execution模式 1.2 示例程序1:不使用Single Threaded Execution模式的程序 Main类 非线程安全的Gate类 UserThread类 执行起来看看……出错了 为什么会出错呢 1.3 示例程序2:使用Single Threaded Execution模式的程序 线程安全的Gate类 synchronized的作用 1.4 Single Threaded Execution模式中的登场角色 1.5 拓展思路的要点 何时使用(可使用Single Threaded Execution模式的情况) 生存性与死锁 可复用性和继承反常 临界区的大小和性能 1.6 相关的设计模式 Guarded Suspension模式 Read-Write Lock模式 Immutable模式 Thread-Specific Storage模式 1.7 延伸阅读1:关于synchronized synchronized语法与Before/After模式 synchronized在保护着什么 该以什么单位来保护呢 使用哪个锁保护 原子操作 long与double的操作不是原子的 1.8 延伸阅读2:java.util.concurrent包和计数信号量 计数信号量和Semaphore类 使用Semaphore类的示例程序 1.9 本章所学知识 1.10 练习题 第 2章 Immutable模式——想破坏也破坏不了 2.1 Immutable模式 2.2 示例程序 使用Immutable模式的Person类 Main类 PrintPersonThread类 2.3 Immutable模式中的登场角色 2.4 拓展思路的要点 何时使用(可使用Immutable模式的情况) 考虑成对的mutable类和immutable类 [性能] 为了确保不可变性 [可复用性] 标准类库中用到的Immutable模式 2.5 相关的设计模式 Single Threaded Execution模式 Read-Write Lock模式 Flyweight模式 2.6 延伸阅读1:final final的含义 2.7 延伸阅读2:集合类与多线程 示例1:非线程安全的java.util.ArrayList类 示例2:利用Collections.synchronizedList方法所进行的同步 示例3:使用copy-on-write的java.util.concurrent.CopyOnWriteArrayList类 2.8 本章所学知识 2.9 练习题 第3章 Guarded Suspension模式——等我准备好哦 3.1 Guarded Suspension模式 3.2 示例程序 Request类 RequestQueue类 ClientThread类 ServerThread类 Main类 java.util.Queue与java.util.LinkedList的操作 getRequest详解 putRequest详解 synchronized的含义 wait与锁 3.3 Guarded Suspension模式中的登场角色 3.4 拓展思路的要点 附加条件的synchronized 多线程版本的if 忘记改变状态与生存性 wait与notify/notifyAll的责任 [可复用性] 各种称呼 使用java.util.concurrent.LinkedBlockingQueue的示例程序 3.5 相关的设计模式 Single Threaded Execution模式 Balking模式 Producer-Consumer模式 Future模式 3.6 本章所学知识 3.7 练习题 第4章 Balking模式——不需要就算了 4.1 Balking模式 4.2 示例程序 Data类 SaverThread类 ChangerThread类 Main类 4.3 Balking模式中的登场角色 4.4 拓展思路的要点 何时使用(可使用Balking模式的情况) balk结果的表示方式 4.5 相关的设计模式 Guarded Suspension模式 Observer模式 4.6 延伸阅读:超时 Balking模式和Guarded Suspension模式之间 wait何时终止呢 guarded timed的实现(使用wait) synchronized中没有超时,也不能中断 java.util.concurrent中的超时 4.7 本章所学知识 4.8 练习题 第5章 Producer-Consumer模式——我来做,你来用 5.1 Producer-Consumer模式 5.2 示例程序 Main类 MakerThread类 EaterThread类 Table类 解读put方法 解读take方法 5.3 Producer-Consumer模式中的登场角色 5.4 拓展思路的要点 守护安全性的Channel角色(可复用性) 不可以直接传递吗 Channel角色的剩余空间所导致的问题 以什么顺序传递Data角色呢 “存在中间角色”的意义 Consumer角色只有一个时会怎么样呢 5.5 相关的设计模式 Mediator模式 Worker Thread模式 Command模式 Strategy模式 5.6 延伸阅读1:理解InterruptedException异常 可能会花费时间,但可以取消 加了throws InterruptedException的方法 sleep方法和interrupt方法 wait方法和interrupt方法 join方法和interrupt方法 interrupt方法只是改变中断状态 isInterrupted方法——检查中断状态 Thread.interrupted方法——检查并清除中断状态 不可以使用Thread类的stop方法 5.7 延伸阅读2:java.util.concurrent包和Producer-Consumer模式 java.util.concurrent包中的队列 使用java.util.concurrent.ArrayBlockingQueue的示例程序 使用java.util.concurrent.Exchanger类交换缓冲区 5.8 本章所学知识 5.9 练习题 第6章 Read-Write Lock模式——大家一起读没问题,但读的时候不要写哦 6.1 Read-Write Lock模式 6.2 示例程序 Main类 Data类 WriterThread类 ReaderThread类 ReadWriteLock类 执行起来看看 守护条件的确认 6.3 Read-Write Lock模式中的登场角色 6.4 拓展思路的要点 利用“读取”操作的线程之间不会冲突的特性来提高程序性能 适合读取操作繁重时 适合读取频率比写入频率高时 锁的含义 6.5 相关的设计模式 Immutable模式 Single Threaded Execution模式 Guarded Suspension模式 Before/After模式 Strategized Locking模式 6.6 延伸阅读:java.util.concurrent.locks包和Read-Write Lock模式 java.util.concurrent.locks包 使用java.util.concurrent.locks的示例程序 6.7 本章所学知识 6.8 练习题 第7章 Thread-Per-Message模式——这项工作就交给你了 7.1 Thread-Per-Message模式 7.2 示例程序 Main类 Host类 Helper类 7.3 Thread-Per-Message模式中的登场角色 7.4 拓展思路的要点 提高响应性,缩短延迟时间 适用于操作顺序没有要求时 适用于不需要返回值时 应用于服务器 调用方法+启动线程→发送消息 7.5 相关的设计模式 Future模式 Worker Thread模式 7.6 延伸阅读1:进程与线程 7.7 延伸阅读2:java.util.concurrent包和Thread-Per-Message模式 java.lang.Thread类 java.lang.Runnable接口 java.util.concurrent.ThreadFactory接口 java.util.concurrent.Executors类获取的ThreadFactory java.util.concurrent.Executor接口 java.util.concurrent.ExecutorService接口 java.util.concurrent.ScheduledExecutorService类 总结 7.8 本章所学知识 7.9 练习题 第8章 Worker Thread模式——工作没来就一直等,工作来了就干活 8.1 Worker Thread模式 8.2 示例程序 Main类 ClientThread类 Request类 Channel类 WorkerThread类 8.3 Worker Thread模式中的登场角色 8.4 拓展思路的要点 提高吞吐量 容量控制 调用与执行的分离 Runnable接口的意义 多态的Request角色 独自一人的Worker角色 8.5 相关的设计模式 Producer-Consumer模式 Thread-Per-Message模式 Command模式 Future模式 Flyweight模式 Thread-Specific Storage模式 Active Ojbect模式 8.6 延伸阅读1:Swing事件分发线程 什么是事件分发线程 事件分发线程只有一个 事件分发线程调用监听器 注册监听器的意义 事件分发线程也负责绘制界面 javax.swing.SwingUtilities类 Swing的单线程规则 8.7 延伸阅读2:java.util.concurrent包和Worker Thread模式 ThreadPoolExecutor类 通过java.util.concurrent包创建线程池 8.8 本章所学知识 8.9 练习题 第9章 Future模式——先给您提货单 9.1 Future模式 9.2 示例程序 Main类 Host类 Data接口 FutureData类 RealData类 9.3 Future模式中的登场角色 9.4 拓展思路的要点 吞吐量会提高吗 异步方法调用的“返回值” “准备返回值”和“使用返回值”的分离 变种——不让主线程久等的Future角色 变种——会发生变化的Future角色 谁会在意多线程呢?“可复用性” 回调与Future模式 9.5 相关的设计模式 Thread-Per-Message模式 Builder模式 Proxy模式 Guarded Suspension模式 Balking模式 9.6 延伸阅读:java.util.concurrent包与Future模式 java.util.concurrent包 使用了java.util.concurrent包的示例程序 9.7 本章所学知识 9.8 练习题 第 10章 Two-Phase Termination模式——先收拾房间再睡觉 10.1 Two-Phase Termination模式 10.2 示例程序 CountupThread类 Main类 10.3 Two-Phase Termination模式中的登场角色 10.4 拓展思路的要点 不能使用Thread类的stop方法 仅仅检查标志是不够的 仅仅检查中断状态是不够的 在长时间处理前检查终止请求 join方法和isAlive方法 java.util.concurrent.ExecutorService接口与Two-Phase Termination模式 要捕获程序整体的终止时 优雅地终止线程 10.5 相关的设计模式 Before/After模式 Multiphase Cancellation模式 Multi-Phase Startup模式 Balking模式 10.6 延伸阅读1:中断状态与InterruptedException异常的相互转换 中断状态→InterruptedException异常的转换 InterruptedException异常→中断状态的转换 InterruptedException异常→InterruptedException异常的转换 10.7 延伸阅读2:java.util.concurrent包与线程同步 java.util.concurrent.CountDownLatch类 java.util.concurrent.CyclicBarrier类 10.8 本章所学知识 10.9 练习题 第 11章 Thread-Specific Storage模式——一个线程一个储物柜 11.1 Thread-Specific Storage模式 11.2 关于java.lang.ThreadLocal类 java.lang.ThreadLocal就是储物间 java.lang.ThreadLocal与泛型 11.3 示例程序1:不使用Thread-Specific Storage模式的示例 Log类 Main类 11.4 示例程序2:使用了Thread-Specific Storage模式的示例 线程特有的TSLog类 Log类 ClientThread类 Main类 11.5 Thread-Specific Storage模式中的登场角色 11.6 拓展思路的要点 局部变量与java.lang.ThreadLocal类 保存线程特有的信息的位置 不必担心其他线程访问 吞吐量的提高很大程序上取决于实现方式 上下文的危险性 11.7 相关的设计模式 Singleton模式 Worker Thread模式 Single Threaded Execution模式 Proxy模式 11.8 延伸阅读:基于角色与基于任务 主体与客体 基于角色的考虑方式 基于任务的考虑方式 实际上两种方式是综合在一起的 11.9 本章所学知识 11.10 练习题 第 12章 Active Object模式——接收异步消息的主动对象 12.1 Active Object模式 12.2 示例程序1 调用方:Main类 调用方:MakerClientThread类 调用方:DisplayClientThread类 主动对象方:ActiveObject接口 主动对象方:ActiveObjectFactory类 主动对象方:Proxy类 主动对象方:SchedulerThread类 主动对象方:ActivationQueue类 主动对象方:MethodRequest类 主动对象方:MakeStringRequest类 主动对象方:DisplayStringRequest类 主动对象方:Result类 主动对象方:FutureResult类 主动对象方:RealResult类 主动对象方:Servant类 示例程序1的运行 12.3 ActiveObject模式中的登场角色 12.4 拓展思路的要点 到底做了些什么事情 运用模式时需要考虑问题的粒度 关于并发性 增加方法 Scheduler角色的作用 主动对象之间的交互 通往分布式——从跨越线程界线变为跨越计算机界线 12.5 相关的设计模式 Producer-Consumer模式 Future模式 Worker Thread模式 Thread-Specific Storage模式 12.6 延伸阅读:java.util.concurrent包与Active Object模式 类与接口 调用方:Main类 调用方:MakerClientThread类 调用方:DisplayClientThread类 主动对象方:ActiveObject接口 主动对象方:ActiveObjectFactory类 主动对象:ActiveObjectImpl类 示例程序2的运行 12.7 本章所学知识 12.8 练习题 第 13章 总结——多线程编程的模式语言 13.1 多线程编程的模式语言 模式与模式语言 13.2 Single Threaded Execution模式——能通过这座桥的只有一个人 13.3 Immutable模式——想破坏也破坏不了 13.4 Guarded Suspension模式——等我准备好哦 13.5 Balking模式——不需要就算了 13.6 Producer-Consumer模式——我来做,你来用 13.7 Read-Write Lock模式——大家一起读没问题,但读的时候不要写哦 13.8 Thread-Per-Message模式——这项工作就交给你了 13.9 Worker Thread模式——工作没来就一直等,工作来了就干活 13.10 Future模式——先给您提货单 13.11 Two-Phase Termination模式——先收拾房间再睡觉 13.12 Thread-Specific Storage模式——一个线程一个储物柜 13.13 Active Object模式——接收异步消息的主动对象 13.14 写在**后 附录 附录A 习题解答 附录B Java内存模型 附录C Java线程的优先级 附录D 线程相关的主要API 附录E java.util.concurrent包 附录F 示例程序的运行步骤 附录G 参考文献

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ActionScript 3设计模式 本书讲解的是actionscript3 的设计模式,

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[网盘]图解设计模式(完整版)pdf 高清中文版.2018_03_19

本书以浅显易懂的语言逐一说明了GoF的23种设计模式。在讲解过程中,不仅搭配了丰富的图片,而且理论结合实例,用Java语言编写代码实现了设计模式的程序,让程序真正地运行起来,并提供了运用模式解决具体问题的练习题和答案。除此以外,本书在必要时还对Java语言的功能进行补充说明,以加深读者对Java的理解。 购买地址:https://item.jd.com/12019365.html<br/><br/>原版连续畅销12年、重印25次!, 194张图表 + Java示例代码 = 轻松理解GoF的23种设计模式, 《程序员的数学》《数学女孩》作者结城浩又一力作, ◆图文并茂, 194张图表(包括57张UML类图)穿插文中,帮助理解各设计模式, ◆通俗易懂, 用浅显的语言逐一讲解23种设计模式,读完此书会发现GoF书不再晦涩难懂, ◆专业实用, 编写了Java程序代码来实现设计模式,每章附带练习题和答案,用以熟练掌握设计 模式, ◆拓展进阶, 必要时对Java语言的功能进行了补充说明,可加深对Java的理解。此外,如果了解C++语言,同样可以轻松理解本书内容, 本书适合以下读者阅读, •对面向对

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图解设计模式_清晰

图解设计模式 清晰版 中文版 java设计模式 设计模式入门 简单易懂

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设计模式(清晰版)(非扫描版)

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。

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