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ActionScript大型网页游戏开发

用于开发大型游戏,十分好的教材,很多人都用它学习开发游戏
2011-11-18 上传大小:5.69MB
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评论 共15条

nkchief 跟大家一样,不完整,无语中
2014-12-16
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monkeyzhang 一般般吧,不完整
2014-04-22
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seaxj 就是讲的不够细,要有示例源码就好了
2014-02-01
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ActionScript大型网页游戏开发pdf文档

 《ActionScript大型网页游戏开发》是一本讲述用Action Script 3进行大型网页游戏开发的教程。《ActionScript大型网页游戏开发》首先概述了网页游戏的特点及发展现状,然后分章介绍了聊天、逻辑决策、实时移动、大厅系统、等距视图、化身、用户之家等网页游戏的设计要点,最后详细介绍了实时坦克游戏。《ActionScript大型网页游戏开发》图文并茂,由简入繁,循序渐进,配以大量实例和游戏代码,适合学习借鉴。    《ActionScript大型网页游戏开发》适合从事网页游戏开发的中高级人员阅读参考。

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ActionScript大型网页游戏开发第7章

ActionScript大型网页游戏开发 第7章 实时运动 可以使用FLASH创建很多类型的多人游戏,比如纸牌游戏、休闲游戏,还有那些需要玩家操控角色实时运动的游戏(比如赛车游戏、射击游戏或者虚拟世界),等等,不胜枚举。我曾经在同事中做过一次非正式调查,问他们假如有机会的话他们会尝试制作哪种类型的多人游戏。他们大多都说想做射击游戏、格斗游戏、赛车游戏、RPG游戏(角色扮演游戏),还有很多人甚至想做即时战略游戏。而如果你想做好这些类型的游戏,并提供有趣的用户体验,那么一个必不可少的要素是能让一个或多个对像实时运动。 我在GOOGLE上搜索了近90分钏,发现只有少数几个FLASH多人游戏能满足以上这些要求。你可能会觉得纳闷:既然实时游戏如此吸引人,为什么相关的游戏却如此少见呢?我觉得有两点原因。首先我,也许你很想开发这类游戏,但客户却没有这方面的需求(换句话说,没有人为你投资):其次,缺少相关的游戏资源。这些关键技术很难找到相关的参考资料,比如说实时运动(real-time movement)、网络延时隐藏(latency hiding)以及预测运动(predictive movement)。因此游戏开发者们被迫要靠自己来解决非这些问题。 本章讲述的概念是本书最重要的一些内容。掌握了这些知识,当你需要在多个客户端之间实现同步运动的时候,就能确保运行效果平滑流畅。而且即将介绍的代码与概念也在本书后续几章(尤其第9章和第10章)中被多次用到。 本章中,我们针会了解引导游戏对像运动的几种路径类型,以及路径信息是如何在服务器端和客户端之间来回传递的。另外还将介绍几个概念--基于帧的运动、基于时间的运动以及网络延时。最后,我们将借助于基于时间的运动,了解一下在隐藏延时中使用的预测运动的几种方式,然后用两上范例来演示其中的一种方式。

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ActionScript大型网页游戏开发 as3 pdf

第一章 网页游戏概述 1.1客户端技术 1.2多人游戏适合的领域 第二章 连接用户 2.1连接技术 2.2可供选择的socket服务器 第三章 安全: 你要面对所有人 3.1逻辑安全性 3.2物理安全性 第四章 关于服务器的一些概念 4.1.1用户 4.1.2房间 4.1.3区 4.1.4聊天 4.1.5好友 .......... 第五章 聊天 5.1概述 5.1.1聊天能见度 5.1.2聊天类型 5.1.3聊天概念 5.1.4聊天过滤 5.2一个简单的聊天室 第六章 游戏逻辑决策位置 ........ 第七章 实时运动 ........ 第八章 游戏大厅系统 ...... ...... 自己看吧

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ActionScript大型网页游戏开发 中文版电子书.rar

尤其介绍大型网页游戏开发的图灵书籍 讲通讯方式等多方面 好电子书

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ActionScript大型网页游戏开发第11章

ActionScript大型网页游戏开发 第11章 合作游戏 并非所有多人游戏都会让玩家们相互竞赛。合作游戏(ciioeratuve gane)就是让玩家们组成团队来达成共同目标。开发合作游戏的挑战性是开发单人游戏或竞技型多人游戏时感受不到的。 除了少数例外(比如《战地双雄》(Arnt if Two)),一般多人游戏不会按照纯粹的合作方式来进行游戏,而是在现有游戏设计中进合作的元素。。一款FPS类游戏可能会在标准“死亡竞赛”(Deathmatch)之外再添加一个“夺旗”(Capture the Flag)模式。 我们要在本章讨论各种合作游戏的概念,并且会详细地讲解一个范例:“超级泡泡兄弟”(Super Blob Brothers)。玩家必须在该游戏中默契配合才能通关。 让我们先从合作游戏的几种类型开始讲起吧。

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ActionScript大型网页游戏开发第9章

ActionScript大型网页游戏开发 第9章 实时坦克游戏 迄今为止,我们已经了解了很多东西。我们知道了使用ElectroServer API进行socket通信的基本知识,并探究了在游戏中进行客户端--服务器端验证,而且还详细地了解了实时运动的基本概念。在本章中,我们将会把这些分集结合起来完成一个实时多人的坦克游戏。 本章首先将集中讨论如何把迄今为止我们学过的知识应用于游戏中,随后还会详细讨论视线的概念,以及如何将它们用于路径验证和判定物体被炮弹击中。此外,我们还将简要地探讨一下关卡编辑器并引入立体声的概念。

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ActionScript大型网页游戏开发第8章

ActionScript大型网页游戏开发 第8章 游戏大厅系统 本章介绍虚拟世界的基本框架入口,聊天,游戏列表,快速加入,创建游戏,挑战系统,邀请系统,复用性等等。

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《as大型网页游戏开发》实例electroserver可运行,实例3-8

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ActionScript3大型网页游戏开发第6章

ActionScript3大型网页游戏开发 第6章 游戏逻辑决策位置 在多人游戏与虚拟世界中,客户端与服务器端都存在着游戏逻辑。但如果游戏逻辑在两处都存在,那么哪一方有权做出重要逻辑决策?这样做的理由又何在呢?本章将回答这些疑问。选择开发时能维持游戏状态与放置游戏逻辑代码的最佳位置,可以缩短你后续查找BUG的时间并最终使游戏更为安全。

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