Android 4游戏编程入门经典
第1章 android,后起之秀 1.1 android简介 1.2 版本分裂 1.3 谷歌的角色 1.3.1 android开源项目 1.3.2 android market 1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌i/o 1.4 android的功能和体系结构 1.4.1 内核 1.4.2 运行库和dalvik虚拟机 1.4.3 系统库 1.4.4 应用程序框架 1.5 软件开发工具包 1.6 开发人员社区 1.7 设备,设备,设备 1.7.1 硬件 1.7.2 设备的范围 1.8 所有设备之间的兼容性 1.9 不同的手机游戏 1.9.1 人手一台游戏机 1.9.2 随时上网 1.9.3 普通用户与游戏迷 1.9.4 市场很大,开发人员很少 1.10 小结 第2章 从android sdk开始 2.1 搭建开发环境 2.1.1 安装jdk 2.1.2 安装android sdk 2.1.3 安装eclipse 2.1.4 安装adt eclipse插件 2.1.5 eclipse快速浏览 2.1.6 一些实用的eclipse快捷键 2.2 android环境下的hello world 2.2.1 创建项目 2.2.2 进一步分析项目 2.2.3 编写应用程序代码 2.3 运行和调试android应用程序 2.3.1 连接设备 2.3.2 创建一个android虚拟设备 2.3.3 运行应用程序 2.3.4 调试应用程序 2.3.5 logcat和ddms 2.3.6 使用adb 2.4 小结 第3章 游戏开发基础 3.1 游戏类型 3.1.1 休闲游戏 3.1.2 益智游戏 3.1.3 动作和街机游戏 3.1.4 塔防游戏 3.1.5 创新 3.2 游戏设计:笔比代码更强大 3.2.1 游戏的核心机制 3.2.2 一个故事和一种艺术风格 3.2.3 画面和切换 3.3 代码:具体细节 3.3.1 应用程序和窗口管理 3.3.2 输入 3.3.3 文件i/o 3.3.4 音频 3.3.5 图形 3.3.6 游戏框架 3.4 小结 第4章 面向游戏开发人员的android 4.1 定义一个android应用程序:清单文件 4.1.1 [manifest]元素 4.1.2 [application]元素 4.1.3 [activity]元素 4.1.4 [uses-permission]元素 4.1.5 [uses-feature]元素 4.1.6 [uses-sdk]元素 4.1.7 10个简单步骤建立android游戏项目 4.1.8 市场过滤器 4.1.9 定义游戏图标 4.2 android api基础 4.2.1 创建测试项目 4.2.2 活动的生命周期 4.2.3 处理输入设备 4.2.4 文件处理 4.2.5 音频编程 4.2.6 播放音效 4.2.7 音乐流 4.2.8 基本图形编程 4.3 最佳实践 4.4 小结 第5章 android游戏开发框架 5.1 制定计划 5.2 androidfileio类 5.3 androidaudio、androidsound和androidmusic 5.4 androidinput和accelerometer-handler 5.4.1 accelerometerhandler:手机哪一面朝上 5.4.2 compasshandler 5.4.3 pool类:重用相当有用 5.4.4 keyboardhandler 5.4.5 触摸处理程序 5.4.6 androidinput:优秀的协调者 5.5 androidgraphics和androidpixmap 5.5.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题 5.5.2 androidpixmap:人物的像素 5.5.3 androidgraphics:满足绘图需求 5.5.4 androidfastrenderview 5.6 androidgame:合并所有内容 5.7 小结 第6章 mr. nom入侵android 6.1 创建资源 6.2 建立项目 6.3 mrnomgame:主要活动 6.3.1 资源:便捷的资源存储 6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜 6.3.3 loadingscreen:从磁盘获取资源 6.4 主菜单画面 6.5 helpscreen类 6.6 高分榜画面显示 6.6.1 渲染数字 6.6.2 画面的实现 6.7 抽象 6.7.1 抽象mr. nom的世界:模型、视图、控制器 6.7.2 gamescreen类 6.8 小结 第7章 opengl es介绍 7.1 opengl es概述以及关注它的原因 7.1.1 编程模型:一个比喻 7.1.2 投影 7.1.3 规范化设备空间和视口 7.1.4 矩阵 7.1.5 渲染管道 7.2 开始之前 7.3 glsurfaceview:从2008年开始,事情变得简单了 7.4 glgame:实现游戏接口 7.5 绘制一个红色的三角形 7.5.1 定义视口 7.5.2 定义投影矩阵 7.5.3 指定三角形 7.5.4 综合示例 7.6 指定每个顶点的颜色 7.7 纹理映射:轻松地创建壁纸 7.7.1 纹理坐标 7.7.2 上传位图 7.7.3 纹理过滤 7.7.4 释放纹理 7.7.5 有用的代码片段 7.7.6 启用纹理 7.7.7 综合示例 7.7.8 texture类 7.8 索引顶点:重用是有好处的 7.8.1 代码整合 7.8.2 vertices类 7.9 半透明混合处理 7.10 更多图元:点、线、条和扇 7.11 2d变换:操作模型视图矩阵 7.11.1 世界空间和模型空间 7.11.2 再次讨论矩阵 7.11.3 第一个使用平移的示例 7.11.4 更多的变换 7.12 性能优化 7.12.1 测量帧率 7.12.2 android 1.5平台下hero的奇特案例 7.12.3 使opengl es渲染如此慢的原因 7.12.4 移除不必要的状态改变 7.12.5 减小纹理大小意味着需要获取更少的像素 7.12.6 减少opengl es/jni方法的调用 7.12.7 绑定顶点的概念 7.12.8 写在结束之前 7.13 小结 第8章 2d游戏编程技巧 8.1 写在开始 8.2 向量 8.2.1 使用向量 8.2.2 一点三角学的知识 8.2.3 实现一个向量类 8.2.4 一个简单的用法示例 8.3 2d物理定律浅析 8.3.1 牛顿和欧拉,永远的好朋友 8.3.2 力和质量 8.3.3 理论上的运动 8.3.4 运动的实现 8.4 2d碰撞检测和对象表示 8.4.1 边界形状 8.4.2 构造边界形状 8.4.3 游戏对象的属性 8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测 8.4.5 一个详细的示例 8.5 2d照相机 8.5.1 camera2d类 8.5.2 示例 8.6 纹理图集 8.7 纹理区域、精灵和批处理:隐藏opengl es 8.7.1 textureregion类 8.7.2 spritebatcher类 8.8 精灵动画 8.8.1 animation类 8.8.2 示例 8.9 小结 第9章 super jumper:一个2dopengl es游戏 9.1 核心游戏机制 9.2 背景故事和艺术风格 9.3 画面和切换 9.4 定义游戏世界 9.5 创建资源 9.5.1 ui元素 9.5.2 使用点阵字体处理文本 9.5.3 游戏元素 9.5.4 用于救援的纹理图集 9.5.5 音乐与音效 9.6 实现super jumper 9.6.1 assets类 9.6.2 settings类 9.6.3 主活动 9.6.4 font类 9.6.5 glscreen 9.6.6 主菜单画面 9.6.7 帮助画面 9.6.8 高分画面 9.6.9 模拟类 9.6.10 游戏画面 9.6.11 worldrenderer类 9.7 是否需要优化 9.8 小结 第10章 opengl es:进入3d世界 10.1 准备工作 10.2 3d中的顶点 10.2.1 vertices3:存储3d空间位置 10.2.2 示例 10.3 透视投影:越近则越大 10.4 z-buffer:化混乱为有序 10.4.1 完善上一个例子 10.4.2 混合:身后空无一物 10.4.3 z-buffer精度与z-fighting 10.5 定义3d网格 10.5.1 立方体:3d中的“helloworld” 10.5.2 一个示例 10.6 矩阵和变换 10.6.1 矩阵堆栈 10.6.2 用矩阵堆栈实现分层系统 10.6.3 木箱太阳系的简单实例 10.7 小结 第11章 3d编程技巧 11.1 准备工作 11.2 3d中的向量 11.3 opengl es中的光照 11.3.1 光照的工作机制 11.3.2 光源 11.3.3 材质 11.3.4 opengl es中如何对光照过程进行运算:顶点法线 11.3.5 实践 11.3.6 关于opengl es中光照应用的一些建议 11.4 材质变换(mipmapping) 11.5 简单的照相机 11.5.1 第一人称照相机或欧拉照相机 11.5.2 一个欧拉照相机的示例 11.5.3 跟随照相机 11.6 加载模块 11.6.1 wavefront obj格式 11.6.2 obj加载器的实现 11.6.3 使用obj加载器 11.6.4 关于加载模型的一些建议 11.7 3d中的一些物理知识 11.8 碰撞检测与3d中的对象表达法 11.8.1 3d中的边界形状 11.8.2 边界球重叠测试 11.8.3 gameobject3d与dynamic-gameobject3d 11.9 小结 第12章 droid invaders游戏 12.1 游戏的核心机制 12.2 游戏的故事背景与艺术风格 12.3 屏幕与场景切换 12.4 定义游戏世界 12.5 创建资源 12.5.1 用户界面的资源 12.5.2 游戏资源 12.5.3 音效与音乐 12.6 开始编写代码 12.7 assets类 12.8 settings类 12.9 主活动 12.10 主菜单 12.11 游戏设置画面 12.12 模拟类 12.12.1 shield类 12.12.2 shot类 12.12.3 ship类 12.12.4 invader类 12.12.5 world类 12.13 gamescreen类 12.14 worldrender类 12.15 游戏优化 12.16 小结 第13章 发布游戏 13.1 关于测试 13.2 成为注册开发人员 13.3 给游戏的apk包签名 13.4 将游戏发布至market 13.4.1 上传资源 13.4.2 产品详情 13.4.3 发布选项 13.4.4 发布 13.4.5 市场推广 13.5 开发人员控制台 13.6 小结 第14章 进阶内容 14.1 社交网络 14.2 位置识别 14.3 多玩家功能 14.4 opengl es 2.0以及更多内容 14.5 框架及引擎 14.6 网络资源 14.7 结束语 ### Android 4游戏编程入门经典知识点总结 #### 第1章 Android,后起之秀 - **1.1 Android简介** - Android是一个基于Linux内核的开放源代码操作系统,最初由Andy Rubin等人创立,后来被Google收购。 - 它主要用于移动设备,如智能手机和平板电脑,提供了一个完整的产品平台,包括操作系统、中间件和关键的应用程序。 - **1.2 版本分裂** - Android自发布以来经历了多个版本更新,不同的版本之间可能存在兼容性和功能差异。 - 版本分裂是指由于设备制造商对Android进行定制化改造而导致的不同版本并存的现象。 - **1.3 谷歌的角色** - **1.3.1 Android开源项目(AOSP)** - AOSP是一个完全开源的项目,提供了Android系统的源代码,使得任何人都可以自由下载、修改和分发。 - **1.3.2 Android Market(现更名为Google Play)** - 是Android设备上的官方应用商店,允许开发者上传应用供用户下载。 - **1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌I/O** - Google通过举办挑战赛和设备播种计划来促进Android的发展,并且每年举行I/O大会,公布最新的技术进展。 - **1.4 Android的功能和体系结构** - **1.4.1 内核** - Android采用Linux内核作为其操作系统的基础,负责内存管理、进程管理等功能。 - **1.4.2 运行库和Dalvik虚拟机** - Android运行库提供了核心类库,而Dalvik虚拟机则是Android特有的虚拟机,用于执行应用程序。 - **1.4.3 系统库** - 包括媒体库、SSL库等,提供了一系列API供开发者调用。 - **1.4.4 应用程序框架** - 提供了一套标准API,帮助开发者快速构建应用程序。 - **1.5 软件开发工具包(SDK)** - Android SDK包含了必要的工具和文档,帮助开发者开发、测试和调试应用程序。 - **1.6 开发人员社区** - Google维护了一个强大的开发者社区,提供技术支持和交流平台。 - **1.7 设备,设备,设备** - **1.7.1 硬件** - Android支持各种硬件配置,包括不同处理器架构、屏幕尺寸等。 - **1.7.2 设备的范围** - 从低端到高端,覆盖各种价格段和性能需求。 - **1.8 所有设备之间的兼容性** - Android定义了一系列兼容性定义文档(CDD),确保应用可以在不同设备上正常运行。 - **1.9 不同的手机游戏** - **1.9.1 人手一台游戏机** - 随着智能手机的普及,每个人手中的设备都变成了一个潜在的游戏平台。 - **1.9.2 随时上网** - 互联网的接入使得在线游戏成为可能。 - **1.9.3 普通用户与游戏迷** - Android市场吸引了大量普通用户和专业游戏玩家。 - **1.9.4 市场很大,开发人员很少** - 相对于庞大的市场需求,专业游戏开发者相对较少。 #### 第2章 从Android SDK开始 - **2.1 搭建开发环境** - **2.1.1 安装JDK** - 开发Android应用前需安装Java Development Kit (JDK)。 - **2.1.2 安装Android SDK** - Android SDK包含了构建应用所需的各种工具和库。 - **2.1.3 安装Eclipse** - Eclipse是一个流行的集成开发环境(IDE),支持多种编程语言。 - **2.1.4 安装ADT Eclipse插件** - ADT (Android Development Tools) 插件增强了Eclipse对Android开发的支持。 - **2.1.5 Eclipse快速浏览** - 介绍了Eclipse的基本界面和常用功能。 - **2.1.6 一些实用的Eclipse快捷键** - 提供了一些提高开发效率的快捷键。 - **2.2 Android环境下的Hello World** - **2.2.1 创建项目** - 在Eclipse中创建一个新的Android项目。 - **2.2.2 进一步分析项目** - 分析项目结构和文件组成。 - **2.2.3 编写应用程序代码** - 编写简单的应用程序代码。 - **2.3 运行和调试Android应用程序** - **2.3.1 连接设备** - 如何将Android设备连接到开发机器进行调试。 - **2.3.2 创建一个Android虚拟设备** - 创建一个模拟器来进行调试。 - **2.3.3 运行应用程序** - 如何在设备或模拟器上运行应用程序。 - **2.3.4 调试应用程序** - 使用Eclipse中的调试工具。 - **2.3.5 Logcat和DDMS** - Logcat是查看日志信息的工具,DDMS是调试和监控应用程序的工具。 - **2.3.6 使用ADB** - ADB (Android Debug Bridge) 是一个命令行工具,用于与模拟器或设备进行通信。 #### 第3章 游戏开发基础 - **3.1 游戏类型** - **3.1.1 休闲游戏** - 简单易上手的游戏,适合消磨时间。 - **3.1.2 益智游戏** - 需要逻辑思考的游戏,挑战智力极限。 - **3.1.3 动作和街机游戏** - 快节奏的游戏,强调反应速度。 - **3.1.4 塔防游戏** - 玩家需要建造防御塔来抵御敌人的进攻。 - **3.1.5 创新** - 鼓励开发者尝试新的游戏玩法和技术。 - **3.2 游戏设计:笔比代码更强大** - **3.2.1 游戏的核心机制** - 游戏的规则和玩法是设计的关键。 - **3.2.2 一个故事和一种艺术风格** - 游戏的故事背景和视觉风格能够吸引玩家。 - **3.2.3 画面和切换** - 游戏的画面布局和切换效果。 - **3.3 代码:具体细节** - **3.3.1 应用程序和窗口管理** - 如何管理和控制游戏窗口。 - **3.3.2 输入** - 处理用户输入,如触摸屏和键盘事件。 - **3.3.3 文件I/O** - 文件读写操作,用于保存游戏进度等。 - **3.3.4 音频** - 添加背景音乐和声音效果。 - **3.3.5 图形** - 使用OpenGL ES等技术绘制图形。 - **3.3.6 游戏框架** - 构建游戏逻辑的架构。 #### 第4章 面向游戏开发人员的Android - **4.1 定义一个Android应用程序:清单文件** - **4.1.1 [manifest]元素** - AndroidManifest.xml文件的结构。 - **4.1.2 [application]元素** - 定义应用程序的基本信息。 - **4.1.3 [activity]元素** - 定义应用程序中的活动组件。 - **4.1.4 [uses-permission]元素** - 请求应用程序所需的权限。 - **4.1.5 [uses-feature]元素** - 声明应用程序依赖的特性。 - **4.1.6 [uses-sdk]元素** - 指定应用程序支持的最低SDK版本。 - **4.1.7 10个简单步骤建立Android游戏项目** - 详细的步骤指导创建游戏项目。 - **4.1.8 市场过滤器** - 如何过滤不支持特定特性的设备。 - **4.1.9 定义游戏图标** - 选择合适的游戏图标。 - **4.2 Android API基础** - **4.2.1 创建测试项目** - 创建一个基本的测试项目。 - **4.2.2 活动的生命周期** - 活动从创建到销毁的整个过程。 - **4.2.3 处理输入设备** - 如何处理不同的输入事件。 - **4.2.4 文件处理** - 存储和读取文件的方法。 - **4.2.5 音频编程** - 编写音频相关的代码。 - **4.2.6 播放音效** - 如何播放短小的声音效果。 - **4.2.7 音乐流** - 播放持续时间较长的音乐文件。 - **4.2.8 基本图形编程** - 使用OpenGL ES进行2D/3D图形绘制。 - **4.3 最佳实践** - 提供了一些开发过程中应当遵循的最佳实践建议。 以上章节概述了Android 4游戏编程的基本概念、开发流程和关键技术点,为初学者提供了一个全面的学习指南。
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